Dans l'idée de peut-être un jour jouer des tournois de Mars : Code Aurora, voici un petit set de règles additionnelles qui permettent de cadrer un peu plus le jeu.
Rassurez vous, on n'a pas tout changé !
Cela peut vous intéresser également pour vos parties à la maison, libre à vous d'utiliser ce complément en totalité, en partie, ou pas du tout.
A noter une règle (optionnelle, donc) donnant un peu plus de contrôle sur la Pioche d'Activation.
C'est en Béta, alors n'hésitez pas à nous faire vos retours.
(Modification du message : 04-01-2021, 18:12 par Minus.)
Rassurez vous, on n'a pas tout changé !
Cela peut vous intéresser également pour vos parties à la maison, libre à vous d'utiliser ce complément en totalité, en partie, ou pas du tout.
A noter une règle (optionnelle, donc) donnant un peu plus de contrôle sur la Pioche d'Activation.
C'est en Béta, alors n'hésitez pas à nous faire vos retours.
Citation :Parties compétitives – Version béta 0.1
Les règles de Mars : Code Aurora sont volontairement assez ouvertes et permissives pour laisser à chacun le
champ libre. Dans le cadre de parties qui se voudraient plus « compétitives » nous vous proposons quelques
modifications. Celles-ci sont assez simples, et ne remettent pas en cause le système de règles de Mars : Code
Aurora. Vous pourrez aisément passer d’un mode de jeu à l’autre sans devoir tout réapprendre, n’ayez crainte.
Il vous est également possible d’utiliser pour vos parties certaines des propositions ci-dessous et de laisser les
autres de côté.
Recrutement :
Lors de la constitution de leur Escouade, les Joueurs ne peuvent recruter que 12 Combattants au maximum. Les
Combattants recrutés gratuitement grâce à la règle Appel aux armes de la faction Égalité ne comptent pas
dans ce maximum de 12 Combattants.
Partie :
Au début de chaque tour, lors de la constitution de la Pioche d’Activation, chaque Joueur en commençant par
le Joueur actif peut décider de Garder certaines de ses Cartes d’Activation plutôt que de les placer dans la
Pioche d’Activation. Le nombre de Cartes d’Activation qu’il est possible de Garder ainsi pour un Joueur est égal
au Grade le plus élevé parmi ses Officiers encore en jeu.
Durant le tour, AVANT que le Joueur Actif ne tire une Carte d’Activation, le Joueur adverse peut décider de
dépenser une Carte d’Activation qu’il avait Gardée. Dans ce cas, il devient le Joueur Actif et Active un
Combattant normalement, exactement comme si une de ses Cartes d’Activation avait été piochée.
A la fin du tour, toutes les Cartes d’Activation qui avaient été Gardées sont retirées du jeu, qu’elles aient été
dépensées ou non.
Notez qu’il est possible de choisir au début du tour de ne Garder aucune Carte d’Activation.
Mode tournoi :
Les Actions universelles ne sont pas autorisées en tournoi.
Il n’est pas possible de jouer le même Briefing secret plus de deux fois au cours du tournoi.