(10-04-2021, 21:25)Desru a écrit : Partie test cet après-midi.
Franchement bon jeu. Mécanique fluide et simple.
Merci pour la traduction @"Jalikoud" ça nous a permis de mieux appréhender les synergies des deux factions.
On se pose la question du nombre de fois qu'on peut déclencher le MYTH d'une arme/arcane lors d'une activation. Parce que se prendre un sort avec l'effet Paralysie sur 3 figurines ça pique énormément.
De rien

Pour les capacités de Mythe, c'est une seule fois par activation. N'oubliez pas le test de santé mentale systématique (+ les malus si la fig a déjà des points de folie), il nous est parfois arrivé de le zapper lors des premières parties.
Pour les capacités de Mythe sur une arme de mêlée/à distance/arcanique, autant de fois qu'on veut dans un même tour, que ce soit en attaque ou en défense (et à condition de gagner le combat) mais ça coûte 1 MYTH à chaque fois sauf si la fig a fait un coup critique (et comme tu as dépensé du MYTH, test de SAN et gain de points de folie en cas d'échec).
Quelque chose me fait dire qu'un des deux joueurs était à la tête de la faction Windborn, non

N'oubliez pas qu'à cause de la règle Mental Strain/Fatigue psychique des deux sorcières vous devez craquer 1 MYTH pour chaque attaque arcanique supplémentaire. Mine de rien la réserve peut descendre vraiment vite avec cette faction.
Et attention, dès qu'on craque 2 MYTH ou plus dans un même tour avec Dorothy Blood (la cheftaine de la bande) , elle passe sur sa face altérée et elle perd définitivement l'accès à ses deux pouvoirs du Mythe qui sont assez intéressants...embêtant, surtout que les Wildborn n'ont pas de capacité permettant de retourner une carte de référence située sur la face Altérée.
Tiens, ça me fait penser que les visuels des deuxièmes starters de faction ne devraient pas tarder à pointer le bout de leur nez
