(25-05-2021, 12:52)Marduck a écrit : Je compléterai en disant que les fantassins, avec leur arme lourde et leur +3 en combat pour seulement 50 co valent vraiment le coup. Ça peut vraiment faire la différence pour one shot des mecs en face. Et sinon le chevalier avec ses 13 d'armure, voire plus avec des sorts, peut vraiment tenir une position de manière assez fiable.
Bien vu.
En me relisant, c'est là que je me dis que Mc Cullough est davantage un rôliste/écrivain qu'un game designer . Rien que dans l'équilibrage des différents types de base possible et des améliorations, je me demande s'il les a sérieusement toutes testées .
Dommage aussi que la Volonté ne soit pas davantage mise à contribution via test ou autre, pour certaines écoles et certains sorts ça ferait complètement sens (par exemple l'invocation de démon : tout dépend de la valeur du jet de lancement. Alors qu'à sa place, j'aurais fait un jet pour voir si l'invocation réussit et un autre pour voir si sorcier contrôle le démon ou pas. Idem pour le bannissement des morts-vivants, contrôle mental, etc...ça inciterait certains sorciers à monter davantage leur volonté. En l'état, l'intérêt de booster cette valeur est faible). Pareil pour le déplacement (qui est censé représenter l'agilité de la figurine en plus de sa valeur de déplacement). Des stats sous-utilisées globalement, c'est dommage, surtout qu'il n'y en a pas pléthore (on n'est pas face à une feuille de personnage pour Rune Quest ^^).
Certains scénarios et supplément demandent de faire des tests de volonté et/ou de déplacement mais ça manque un peu dans le corps des règles, je trouve.