Non, c'est pas mal. Ce ne sont pas forcément les sorts que j'aurais choisis mais chacun ses préférences. Ce sont surtout dans les écoles neutres que j'éviterais de taper dans du 12 et plus en seuil de lancement natif, 16+/18+ c'est absolument pas fiable en moyenne et risque de te faire perdre beaucoup de pv si tu veux quand même passer le sort.
Par exemple, pour ma sorcière, si je devais détailler un peu :
Domaine principal - Sorcellerie, trois sorts : Compagnon Animal (10+), Malédiction (8+, j'adore ce sort qui n'a l'air de rien mais peut être vraiment très pénible pour l'adversaire en phase d'approche) et Brume (8+), très pratique si bien utilisé.
Domaines alignés :
Enchantement : grenade (12+), seul sort offensif magique avec une valeur de lancement pas trop élevé accessible. Et une attaque à aire d'effet en plus. Sort offensif infligeant des dégâts magique : check.
Nécromancie : invocation de zombie (12+), porteur gratuit ou pour avoir un peu de nombre/distracteur.
Invocation : saut (10+). Sort de déplacement bien utile.
Ensuite je dois choisir mes deux derniers sorts parmi les 5 écoles neutres (pour la sorcière : Chronomancie, Élémentaire, Illusion, Cryptomancie et Thaumaturgie) mais en n'oubliant pas que j'aurais +4 à sa valeur de lancement (+6 pour l'apprenti). Je n'ai pas le droit de prendre de sort dans l'école de la Divination (opposé à la sorcellerie).
Du coup je renifle un peu chez la Thaumaturgie où y aurait bien Dissipation ou Bouclier mais respectivement 14+/16+ c'est vraiment un peu trop à mon goût. Donc je passe. Le sort de soin à voir mais les figurines ne font pas long feu généralement. Et puis j'ai recruté un apothicaire avec sa potion de soin réglementaire, au pire...
Dans la Chronomancie, Fast Act/Action rapide me tente (14+), l'effet est vraiment puissant et toujours utile. Crumble c'est aussi vraiment rigolo à l'usage. Les autres me semblent un peu trop dur à lancer (16 ou 18+, aïe aïe aïe) ou ne m'intéressent pas plus que ça/pas dans le thème du sorcier.
Finalement j'ai pris Push/Poussée dans la Cryptomancie (12+). Utile en bien des circonstances.
Et ensuite il me fallait un sort 'joker' qui pourrait me tirer le céans du barbecue si vraiment ça se passe mal. Je m'arrête sur Téléportation (14+).
(Modification du message : 26-05-2021, 15:44 par Jalikoud.)
Par exemple, pour ma sorcière, si je devais détailler un peu :
Domaine principal - Sorcellerie, trois sorts : Compagnon Animal (10+), Malédiction (8+, j'adore ce sort qui n'a l'air de rien mais peut être vraiment très pénible pour l'adversaire en phase d'approche) et Brume (8+), très pratique si bien utilisé.
Domaines alignés :
Enchantement : grenade (12+), seul sort offensif magique avec une valeur de lancement pas trop élevé accessible. Et une attaque à aire d'effet en plus. Sort offensif infligeant des dégâts magique : check.
Nécromancie : invocation de zombie (12+), porteur gratuit ou pour avoir un peu de nombre/distracteur.
Invocation : saut (10+). Sort de déplacement bien utile.
Ensuite je dois choisir mes deux derniers sorts parmi les 5 écoles neutres (pour la sorcière : Chronomancie, Élémentaire, Illusion, Cryptomancie et Thaumaturgie) mais en n'oubliant pas que j'aurais +4 à sa valeur de lancement (+6 pour l'apprenti). Je n'ai pas le droit de prendre de sort dans l'école de la Divination (opposé à la sorcellerie).
Du coup je renifle un peu chez la Thaumaturgie où y aurait bien Dissipation ou Bouclier mais respectivement 14+/16+ c'est vraiment un peu trop à mon goût. Donc je passe. Le sort de soin à voir mais les figurines ne font pas long feu généralement. Et puis j'ai recruté un apothicaire avec sa potion de soin réglementaire, au pire...
Dans la Chronomancie, Fast Act/Action rapide me tente (14+), l'effet est vraiment puissant et toujours utile. Crumble c'est aussi vraiment rigolo à l'usage. Les autres me semblent un peu trop dur à lancer (16 ou 18+, aïe aïe aïe) ou ne m'intéressent pas plus que ça/pas dans le thème du sorcier.
Finalement j'ai pris Push/Poussée dans la Cryptomancie (12+). Utile en bien des circonstances.
Et ensuite il me fallait un sort 'joker' qui pourrait me tirer le céans du barbecue si vraiment ça se passe mal. Je m'arrête sur Téléportation (14+).