Questions sur le lore de Age of Sigmar

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Soulbound contient énormément de fluff (plus que le Gros bouquin noir) dont des détails assez amusants sur les races mortelles.
Deux exemples sur les Syvaneth :
1) ils peuvent sentir la présence d'eau sur de grande distance, un atout précieux en Aqshi, où de fait les Sylvaneths sont très populaires auprès des colons aqshiens...même s'ils ne comprennent pas bien pourquoi.
2) Les sylvaneth n'ont pas besoin de mobiliser leurs effecteurs labio-buccaux pour oraliser (en clair : leur parole est tout à fait intelligible même si leur visage reste totalement immobile). Mais les sylvaneth habitués aux interactions avec les autres races mortelles ont rapidement compris que ne pas 'mimer' cette parole s’avérait vite perturbant pour leur interlocuteur. Du coup, quand ils s'expriment verbalement, ils bougent leur bouche un peu comme ils estiment que cela doit se faire, ce qui crée une plongée dans la 'vallée de l'étrange' pour leur compagnon.

Si tu n'as pas lu tous les battle tome de l'ordre, c'est une bonne entrée en matière, la meilleure je pense. Les autres factions ne sont que très peu peu abordées cependant. Mais si tu les as lus + le GBN et si le jeu de rôle ne t'intéresse pas, c'est superflu.

D'ailleurs ils glissent totalement sur ce que nous appellerons 'la controverse des origines des elfes saveur vanille'. A un paragraphe, il nous est dit 'les aelfs (normaux) sont rares et l'ont toujours été. On les trouve quasi exclusivement en Azyr. Mais certains aelf ont fondé des royaumes ailleurs, de petites enclaves dont ils sont les seigneurs.'
Paragraphe suivant : on nous explique la geste des 4 obstétriciens dieux elfes et de la parturiente Slaanesh.

Pour te donner une idée, traduction du paragraphe consacrée aux Forêts Scintillantes (traduction faite à la va-vite) :

'Ces forêts perpétuellement en proie aux flammes recouvrent des milliers hectares de la contrée accidentée au Sud de Vitrolia. Des mages flamboyants du royaume d'Aspiria y ont invoqué des esprits faits de flammes vivantes pour une raison connue d'eux seuls. Les mages n'ont apparemment pas jugé utile de les révoquer. Ces esprits hilares embrasent régulièrement les bois mais la végétation de la région est presque entièrement composée d'essence de pyrochêne. Les pyrochênes croissent à une vitesse incroyable et leur maturation est d'autant plus rapide quand ils poussent sur un sol composé des cendres de leurs prédécesseurs. Des bosquets entiers de ces imposants arbres peuvent jaillir de ce qui n'était encore que des étendues cendreuses quelques semaines auparavant.
Traverser la Forêt Scintillante n'est pas sans risque, à moins que le voyageur ne maîtrise la pyromancie. Les Fyreslayer ne craignent rien, de même que tous les voyageurs en possession d'un jeton magique que les Aspirians remettent à ceux dont ils veulent assurer une traversée sans danger. Mais même pour les êtres qui ne craignent pas la morsure des flammes, la traversée ne sera pas pour autant de tout repos. Les bandes du Chaos ne sont pas rares dans le Bois Scintillant et nombre d'entre elles ont appris à s’accommoder des conditions particulières des lieux. Certaines parviennent même à y prospérer . Les Aspirians mentionnent aussi l'existence d'une clairière de Sylvaneth étranges qui considèrent ces bois comme leurs foyers : ils sont peu conciliants avec les intrus. Pire encore, un énorme clan de Gloomspite Gitz rôde loin sous la surface dans des cavernes partiellement creusées à même les racines des pyrochênes. Menés par ' L'Gran Étoufeu' Claggit, ces gitz se sont jurés d'éteindre tous les feux d'Aqshi. Ils ont tendance à apparaître dans les endroits les plus incongrus des royaumes (ce qui laisse penser que la tribu a accès à au moins un portail des royaumes) pour s'en prendre à quiconque 'joue avec le feu', leur ennemi juré.'


Les cités importantes sont décrites en une page mais tu n'auras pas de plan précis avec mention des points d'intérêt, idées de quête, etc... On n'est pas dans D&D ou Pathfinder. Chaque lieu de la carte a droit à son paragraphe plus ou moins long. Les empires locaux sont bien exposés.

Pas grand chose de neuf point de vue théologie mais il y a quelques éléments que je n'avais pas lus ailleurs: on apprend notamment que les dieux ont des Élus à l'instar du Prime Celestant pour Sigmar.
Il semble aussi que Grugni se soit volontairement enchaîné avec Grimnir à la plus haute montagne de Chamon avant qu'ils ne soient découverts par Sigmar. Pourquoi ? Nul ne le sait. Et quand Sigmar leur a posé la question qui lui brûlait les lèvres, les deux duardin ont promptement changé de sujet.
Grugni a aidé Nagash a forger les chaînes noires qui scellent les Gates of Deepest Night (le Tartare de Shyish ? Première occurrence de ce lieu pour moi) et il a planté des graines de fer en Ghyran à la demande d'Alarielle pour que les habitants de ce royaume puisse se défendre. Oui, les Sylvaneth utilisent des armes en métal grâce à Grugni...l'histoire ne dit pas comment ils les forgent, cependant.


Pour les pierres des royaumes, quelques détails supplémentaires :

Hysh : à l'origine, c'était des raies de lumière blanc-jaune. Teclis enseigna aux Lumineth comment les capturer dans des cristaux. Les cristaux chargé de cette lueur/pierre du royaume de Hysh sont appelés aetherquartz. Ils peuvent être utilisés pour améliorer les capacités cognitives ou la vitesse de son porteur mais ils doivent ensuite être rechargés.

Ghur : la pierre a l'aspect d'ossement ambré. On la trouve parfois à l'état naturel dans l'ossature des monstres de Ghur. On peut utiliser la pierre pour faire ressortir la nature primale et violente en toute créature vivante. Détail gore : en s'en enchassant dans le corps, c'est un puissant catalyseur pour les sorts de transformation en créature sauvage à l'usage des lanceurs de sorts.

Celestium d'Azyr : de la poussière stellaire quand trouve dans le sillage des comètes et des météores. Un simple grain peut conjurer des nuées d'orages ou alimenter une lampe tempête pendant des jours.

Chamon (Chamonite) : naturellement, elle a l'aspect du mercure liquide et une fois extraite, prend spontanément une forme globulaire. Très utile pour pratiquer la transmutation. La chamonite est malléable, elle se travaille facilement et elle est miscible avec n'importe quel métal, le résultat étant toujours un alliage avec des propriétés merveilleuses. Elle entre aussi dans la composition de bien des potions.

Ghyran (Pierre de cycle) : elle se présente, dans un premier temps sous la forme d'une pierre vert émeraude semblant couverte de givre puis elle fond en formant une petite flaque verte bouteille, de se sublimer en un gaz de même couleur avant de revenir à son état minéral premier. On peut en faire des potions ou de l'engrais très puissant. Les Sylvaneth en use pour dissimuler leur clairières aux regards. La pierre de cycle est un composant essentiel de l'Aqua Ghyranis (la panacée des Royaumes Mortels, boisson miraculeuse qui guérit toutes les maladies et plus encore...).

Aqshi (Pierre d'ambre) : elle ressemble à un brandon qui irradit une intense chaleur ainsi que des émotions très forte. Si une personne y est exposée trop longtemps, elle entre dans une colère noire. Sert à forger des armes fabuleuses mais peut aussi être utilisé dans tout dispositif jouant sur le feu ou les émotions.

Ulgu (Falsestone) : aux yeux des non-sorciers, elle est indécelable car elle se camoufle en adoptant n'importe quelle forme. Dans son état naturel, il s'agit d'une brume grise contenant une tulle tout aussi fine agitée par une brise imperceptible. On sert à forger des illusions tellement réelles qu'elles peuvent tuer et des falsifications capables de corrompre la vérité.

Shyish (Sable sépulcral) : se présente sous la forme de gros grains de sables couleur améthyste. On raconte que chaque grain est lié au sort d'une créature mortelle et que sa chute accompagne son parcours dans les Royaumes. Le sable a d'immense pouvoir sur la vie et la mort. Quiconque en détient suffisamment peut échapper au vieillissement naturel ou lever des armées de non-morts.

Royaumes du Chaos (Malpierre) : C'est de l'énergie chaotique solidifié et il s'agit de la plus dangereuse des pierres des royaumes. Elle se présente le plus souvent sous la forme d'une substance noire nimbée d'ombres d'où irradie une lueur verdâtre maladive. La malpierre apparaît spontanément dans la cité skaven de Malefosse. Elle peut alimenter tous les mécanismes magiques et amplifier fortement les effets des sorts. Mais elle mène invariablement à la mutation et à la mort.

Huit Points (Varanite) : C'est de la corruption chaotique sous forme liquide, mélangée avec le sang des vaincus. La varanite est encore plus dangereuse que la malpierre. Elle a l'aspect d'un sang veineux (bien rouge). La varanite mute horriblement les mortels par simple contact cutané, même fugace. On peut en faire des armes.

Pour les battle tome, ta question est difficile : cherches-tu les battle tome avec le lore le plus plaisant à lire ou ceux qui sont les plus riches d'information ?
(Modification du message : 03-06-2021, 19:09 par Jalikoud.)

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RE: Questions sur le lore de Age of Sigmar - par Jalikoud - 03-06-2021, 18:18