De ce que j'ai joué, vu et testé, globalement dans SAGA tout ce qui a l'étiquette 'légendaire' est un peu plus puissant que la formule de base mais demande davantage de doigtée en jeu.
Grands Royaumes :
Le Conclave ouvre quantité de possibilités de jeu et il permet des combinaisons de sort impossibles ailleurs tout en débloquant totalement l'accès la magie (5 dés, c'est la fête)...mais il coûte 3 points ! Difficile à défendre, surtout s'il y a du volant en face. Je pense les rejouer dans une bataille 'épique' (voir le supplément Hannibal), avec un allié en 2 vs 2.
La Machine Extraordinaire, c'est un tir un peu bourrin par tour ou au moins deux tirs (si vous la déplacez deux fois). Pour deux points, c'est une pièce thématique amusante qui permet de ressortir le tank à vapeur ou le chariot de guerre impérial Warhammer V3-V4 qui prenait la poussière. Attention, en dehors du +1 au tir, c'est un tir ordinaire, il ne s'agit pas d'armes à feu. Le joueur paie deux points pour avoir soit l'équivalent de 6 tirs d'arbalètes avec portée illimitée* si l'adversaire est au moins à L, 3 tirs sinon OU bien quatre tirs d’arbalètes par mouvement. Comme les gardes des grands royaumes ne peuvent pas avoir d'arme de tir, la comparaison est bancale mais c'est objectivement moins bon que 2 points de garde avec des armes de tir.
Elle est aussi résistante qu'un titan.
Thématiquement on s'est bien amusé en la jouant, sur le plan de l'efficacité, honnêtement c'était pas trop ça. On pourrait résumer
* cette portée illimitée a l'air cool sur le papier...ça le serait dans certains systèmes de jeu mais dans SAGA il est assez facile de bloquer les lignes de vue, la table est petite et on commence assez prêt de l'ennemi (sinon les manœuvres permettent de s'en approcher très rapidement).
Les deux bandes légendaires des Grands Royaumes sont assez légères point de vue limitations imposées par rapport à celles d'autres plateaux.
Elfes de Saphir après test (deux parties), il n'y que des avantages et comme dit plus haut, ça fiabilise fortement la magie. Quoi que vous fassiez votre sorcier ne pourra pas mourir sur le coup (double 6), les stats sont lissés vers la médiane (aucun effet indésirable). Peut-être que ça peut donner envie de lancer plus de sorts au niveau optimal (par exemple un Bouclier de Lumière ou un Banissement à fond).
L'ordre Militant, je déconseillerais de prendre les 3 unités de fanatiques même si vous le pouvez. Une seule c'est déjà très bien...à mettre sous Bouclier de Lumière ^^. Le fait de n'avoir accès qu'au sort de lumière n'est pas très gênant. Pourquoi ? Parce que je prends toujours Bouclier de Lumière et Banissement quand j'ai accès au domaine de la Lumière.
Seigneurs de la Nature :
Les Minotaures sont effectivement bien bourrins et le fait de ne pas pouvoir utiliser les pouvoirs SAGA avancées du plateau liés au tir n'est pas vraiment un problème à l'usage.
Le Veneur et la Grande Chasse : il vaut largement le point demandé en échange de l'amélioration du Seigneur. L'appel du veneur peut (et va) surprendre, Détermination sur tout le monde c'est méchant, encore plus si tu as beaucoup de tirs. Il est vraiment violent au corps-à-corps aussi, plus qu'un seigneur classique (16 dés d'attaque de base).
Les changes-formes : je ne serais pas aussi sévère. En fait, je les trouve intéressants mais ils sont plutôt prévisibles tout en influant beaucoup sur les troupes que tu vas recruter. Déjà 1 points les 4, on peut en dissimuler jusqu'à deux dans une unité de guerriers à pied mais uniquement dans ce type d'unité. Voilà qui incite à en prendre plusieurs unités pour brouiller les pistes (au moins 3-4 voire 5) sinon l'adversaire aura beau jeu de se concentrer sur les unités hôtes évidentes . A mettre dans des unités de 8 guerriers, pas plus et souvent pas plus d'un seul (dans une unité de 12 guerriers = 12 dés de combat + 5 quand on révèle le changeforme = 17 mais comme on ne peut pas avoir plus 16 dés à cet étape, ça limite l'intérêt d'en placer plus d'un).
Il provoque une perte quand ils apparaissent mais les 5 dés d'attaque suffisent souvent à faire une touche.
Je m'en suis servi pour créer la surprise en attaquant une unité de garde qui avait déjà quelques fatigues 'mais pourquoi tu me charges avec tes archers ?' (famous last words).
Les changes formes peuvent se combiner avec la saga avancée à 'Bout Portant' et là, ça ne rigole plus du tout en face puisque tu banques tes dés supplémentaires pour faire des touches automatiques. Sur tout ce qui a résistance X ou une armure de 5+ de préférence.
La Horde :
L'île de Morrow effectivement c'est vraiment rigolo à jouer.
Les Costauds de R'hum, je n'ai pas essayé. Ça ne me dit rien. J'ai sans doute tort.
Le Monstre de guerre : 3 points (ouch !), 2 dés SAGA (cool). Prévoir le sorcier avec Animalité et Renforcement derrière mais là, on a déjà mangé la moitié du budget de l'armée pour situer. Le tir est presque inutile...si encore c'était gratuit je ne dis pas mais ce n'est pas le cas.
Qu'en dire ?
C'est une grosse pièce qui avec son sorcier attitré se montrera très autonome. La présence terrifiante est monstrueuse à l'usage (hop, un malus à l'armure de l'ennemi garanti, c'est cadeau
). Ou alors vous attendez la fin du corps à corps et vous annulerez la prochaine activation de cette unité ou miex encire vous laisser gentiment planer la possibilité de le faire... Ou si le càc s'est bien passé pour la bête, vous la chargez une seconde fois. Si l'unité adverse survit (peu probable...), elle débutera le tour suivant automatiquement épuisée, même si elle est imposante.
Leur de la seule partie où je l'ai joué, elle a défoncée deux unités de guerriers adverse et ratiboisé une troisième. C'était contre les morts qui ont quand même peu de capacités offensives natives et mon adversaire était relativement débutant, contre une autre faction/autre joueur, j'aurais sans doute été en difficulté.
Bref, grosse bête=gros pari.
Les berserkers jamais joués non plus.
* Le Battle Chariot/War wagon Impérial c'est ça. Une très vieille figurine datant de Warhammer Battle V4-5 mais qui n'a jamais été resculptée puis elle a disparu des références jouables dans cette faction ^^.
![[Image: 991233.jpg]](https://images.dakkadakka.com/s/i/gallery/img/2019/1/3/991233.jpg)
(Modification du message : 09-07-2021, 17:51 par Jalikoud.)
Grands Royaumes :
Le Conclave ouvre quantité de possibilités de jeu et il permet des combinaisons de sort impossibles ailleurs tout en débloquant totalement l'accès la magie (5 dés, c'est la fête)...mais il coûte 3 points ! Difficile à défendre, surtout s'il y a du volant en face. Je pense les rejouer dans une bataille 'épique' (voir le supplément Hannibal), avec un allié en 2 vs 2.
La Machine Extraordinaire, c'est un tir un peu bourrin par tour ou au moins deux tirs (si vous la déplacez deux fois). Pour deux points, c'est une pièce thématique amusante qui permet de ressortir le tank à vapeur ou le chariot de guerre impérial Warhammer V3-V4 qui prenait la poussière. Attention, en dehors du +1 au tir, c'est un tir ordinaire, il ne s'agit pas d'armes à feu. Le joueur paie deux points pour avoir soit l'équivalent de 6 tirs d'arbalètes avec portée illimitée* si l'adversaire est au moins à L, 3 tirs sinon OU bien quatre tirs d’arbalètes par mouvement. Comme les gardes des grands royaumes ne peuvent pas avoir d'arme de tir, la comparaison est bancale mais c'est objectivement moins bon que 2 points de garde avec des armes de tir.
Elle est aussi résistante qu'un titan.
Thématiquement on s'est bien amusé en la jouant, sur le plan de l'efficacité, honnêtement c'était pas trop ça. On pourrait résumer
* cette portée illimitée a l'air cool sur le papier...ça le serait dans certains systèmes de jeu mais dans SAGA il est assez facile de bloquer les lignes de vue, la table est petite et on commence assez prêt de l'ennemi (sinon les manœuvres permettent de s'en approcher très rapidement).
Les deux bandes légendaires des Grands Royaumes sont assez légères point de vue limitations imposées par rapport à celles d'autres plateaux.
Elfes de Saphir après test (deux parties), il n'y que des avantages et comme dit plus haut, ça fiabilise fortement la magie. Quoi que vous fassiez votre sorcier ne pourra pas mourir sur le coup (double 6), les stats sont lissés vers la médiane (aucun effet indésirable). Peut-être que ça peut donner envie de lancer plus de sorts au niveau optimal (par exemple un Bouclier de Lumière ou un Banissement à fond).
L'ordre Militant, je déconseillerais de prendre les 3 unités de fanatiques même si vous le pouvez. Une seule c'est déjà très bien...à mettre sous Bouclier de Lumière ^^. Le fait de n'avoir accès qu'au sort de lumière n'est pas très gênant. Pourquoi ? Parce que je prends toujours Bouclier de Lumière et Banissement quand j'ai accès au domaine de la Lumière.
Seigneurs de la Nature :
Les Minotaures sont effectivement bien bourrins et le fait de ne pas pouvoir utiliser les pouvoirs SAGA avancées du plateau liés au tir n'est pas vraiment un problème à l'usage.
Le Veneur et la Grande Chasse : il vaut largement le point demandé en échange de l'amélioration du Seigneur. L'appel du veneur peut (et va) surprendre, Détermination sur tout le monde c'est méchant, encore plus si tu as beaucoup de tirs. Il est vraiment violent au corps-à-corps aussi, plus qu'un seigneur classique (16 dés d'attaque de base).
Les changes-formes : je ne serais pas aussi sévère. En fait, je les trouve intéressants mais ils sont plutôt prévisibles tout en influant beaucoup sur les troupes que tu vas recruter. Déjà 1 points les 4, on peut en dissimuler jusqu'à deux dans une unité de guerriers à pied mais uniquement dans ce type d'unité. Voilà qui incite à en prendre plusieurs unités pour brouiller les pistes (au moins 3-4 voire 5) sinon l'adversaire aura beau jeu de se concentrer sur les unités hôtes évidentes . A mettre dans des unités de 8 guerriers, pas plus et souvent pas plus d'un seul (dans une unité de 12 guerriers = 12 dés de combat + 5 quand on révèle le changeforme = 17 mais comme on ne peut pas avoir plus 16 dés à cet étape, ça limite l'intérêt d'en placer plus d'un).
Il provoque une perte quand ils apparaissent mais les 5 dés d'attaque suffisent souvent à faire une touche.
Je m'en suis servi pour créer la surprise en attaquant une unité de garde qui avait déjà quelques fatigues 'mais pourquoi tu me charges avec tes archers ?' (famous last words).
Les changes formes peuvent se combiner avec la saga avancée à 'Bout Portant' et là, ça ne rigole plus du tout en face puisque tu banques tes dés supplémentaires pour faire des touches automatiques. Sur tout ce qui a résistance X ou une armure de 5+ de préférence.
La Horde :
L'île de Morrow effectivement c'est vraiment rigolo à jouer.
Les Costauds de R'hum, je n'ai pas essayé. Ça ne me dit rien. J'ai sans doute tort.
Le Monstre de guerre : 3 points (ouch !), 2 dés SAGA (cool). Prévoir le sorcier avec Animalité et Renforcement derrière mais là, on a déjà mangé la moitié du budget de l'armée pour situer. Le tir est presque inutile...si encore c'était gratuit je ne dis pas mais ce n'est pas le cas.
Qu'en dire ?
C'est une grosse pièce qui avec son sorcier attitré se montrera très autonome. La présence terrifiante est monstrueuse à l'usage (hop, un malus à l'armure de l'ennemi garanti, c'est cadeau

Leur de la seule partie où je l'ai joué, elle a défoncée deux unités de guerriers adverse et ratiboisé une troisième. C'était contre les morts qui ont quand même peu de capacités offensives natives et mon adversaire était relativement débutant, contre une autre faction/autre joueur, j'aurais sans doute été en difficulté.
Bref, grosse bête=gros pari.
Les berserkers jamais joués non plus.
* Le Battle Chariot/War wagon Impérial c'est ça. Une très vieille figurine datant de Warhammer Battle V4-5 mais qui n'a jamais été resculptée puis elle a disparu des références jouables dans cette faction ^^.
![[Image: 991233.jpg]](https://images.dakkadakka.com/s/i/gallery/img/2019/1/3/991233.jpg)
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