Bon, allé, je me lance... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]
GOLEM NAIN
Rang : Machine de Guerre
PV : 4
MOU : 10
DEF : 2
ARM : 10
COU : 7
ATT : 2D, 7 / 10
TIR : 1D, 4 / 10
COMPETENCES
- Don du Sanglier : Le résultat à obtenir sur les tests de Force contre des combattants d’une compagnie du Sanglier est lu une colonne plus à gauche sur le tableau universel de résolution.
- Désengagement : Un combattant engagé doté de cette compétence n’est pas éliminé lorsqu’il se désengage.
- Inébranlable : Lors d’un combat contre ce combattant, les adversaires ne bénéficient jamais du bonus de charge. Cette compétence est sans effet face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».
- Insensible : Lorsqu’une unité comprenant un Insensible est la cible d’un miracle, d’un sortilège, d’une communion ou d’un rituel, le joueur décide si elle est aff ectée ou pas.
EQUIPEMENT
- Allonge : Un combattant doté d’une arme d’allonge peut attaquer les adversaires à son contact ou situés à moins de 3 cm.
- Tir perforant : Les tirs des Golems Nains peuvent éliminer plus d’ennemis qu’il n’y a de tireurs.
- Vapeur / Corps à corps : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force au corps à corps. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.
- Vapeur / Distance : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force à distance. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.
RÈGLES SPÉCIALES
• Servants : Les servants du Golem sont à l'intérieur du Golem. Il n'est pas nécessaire de les représenter avec des figurines.
Il n'est pas possible de prendre les servents du Golem comme cibles spécifiques d’une attaque à distance ou d’un effet mystique.
Lorsque le Golem est détruit, il est retiré du champ de bataille, servants compris.
• Incarné : Les Incarnés ne peuvent pas rejoindre une unité de Golem Nain.
EFFECTIF
Minimum : 1 Golem, 500PA
Maximum : 2 Golems, 1000 PA
Combattant supplémentaire : 500PA
Combattants spéciaux : /
Analyse :
Il n'est pas facile de faire un profil fondamentalement différent du Char Nain, et il y a le souci que le Char n'est sorti qu'en pdf "provisoire", donc sans règles spéciales (manoeuvrabilité, tir en mouvement...), et avec ses "abus" (tir perforant force 14 + vapeur => colonne "provilège" sur armures de 9 et moins (!!!)).
Pour info :
Citation :CHAR NAINRang : Machine de GuerreComparatif :
PV : 4
MOU : 15
DEF : 0
ARM : 12
COU : 7
ATT : 3D, 3 / 8
TIR : 1D, 6 / 14
(Don du Sanglier)
Charge bestiale.
Inébranlable.
Insensible.
(Tir perforant)
(Vapeur / CàC)
(Vapeur / Distance)
Effectif : 1/1
Coût : 450 PA
-5 en MOU
+2 en DEF
-2 en ARM
ATT : -1D, +4 / +2
TIR : -2 / -2
Désengagement au lieu de Charge bestiale
Possibilité de faire des unités de 2
Le Golem a donc un profil plus orienté CàC (DEF+, ATT++, TIR-) il faudrait en fait préciser les règles spéciales du Char pour accentuer le coté plate-forme de tir mobile du Char. Par exemple :
Inertie : Le Char ne se déplace qu'en ligne droite. Il peut tourner (sur lui même) de 45° (maximum) au début de son mouvement ou après avoir parcouru au moins 15cm.
Tourelle : Le Char peut courir et tirer, mais avec un malus de -2 au tir.
Le Char peut tirer, même s'il est engagé au corps à corps (rappel : on ne peut pas tirer SUR des unités engagées, le Char ne peut donc pas tirer sur une unité avec laquelle il est en contact.
Rappel : Le Char NE DISPOSE PAS de la compétence désengagement... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]