Golem Nain

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Bon, allé, je me lance... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_blush.png[/img]

GOLEM NAIN

Rang : Machine de Guerre

PV : 4

MOU : 10

DEF : 2

ARM : 10

COU : 7

ATT : 2D, 7 / 10

TIR : 1D, 4 / 10

COMPETENCES

- Don du Sanglier : Le résultat à obtenir sur les tests de Force contre des combattants d’une compagnie du Sanglier est lu une colonne plus à gauche sur le tableau universel de résolution.

- Désengagement : Un combattant engagé doté de cette compétence n’est pas éliminé lorsqu’il se désengage.

- Inébranlable : Lors d’un combat contre ce combattant, les adversaires ne bénéficient jamais du bonus de charge. Cette compétence est sans effet face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».

- Insensible : Lorsqu’une unité comprenant un Insensible est la cible d’un miracle, d’un sortilège, d’une communion ou d’un rituel, le joueur décide si elle est aff ectée ou pas.

EQUIPEMENT

- Allonge : Un combattant doté d’une arme d’allonge peut attaquer les adversaires à son contact ou situés à moins de 3 cm.

- Tir perforant : Les tirs des Golems Nains peuvent éliminer plus d’ennemis qu’il n’y a de tireurs.

- Vapeur / Corps à corps : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force au corps à corps. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.

- Vapeur / Distance : L’usage de cet équipement est déclaré avant les tests de Force à distance. Le joueur jette un dé appelé « dé de vapeur » et additionne le résultat à la Force pour le test de Force qui s’ensuit.

RÈGLES SPÉCIALES

Servants : Les servants du Golem sont à l'intérieur du Golem. Il n'est pas nécessaire de les représenter avec des figurines.

Il n'est pas possible de prendre les servents du Golem comme cibles spécifiques d’une attaque à distance ou d’un effet mystique.

Lorsque le Golem est détruit, il est retiré du champ de bataille, servants compris.

Incarné : Les Incarnés ne peuvent pas rejoindre une unité de Golem Nain.

EFFECTIF

Minimum : 1 Golem, 500PA

Maximum : 2 Golems, 1000 PA

Combattant supplémentaire : 500PA

Combattants spéciaux : /

Analyse :

Il n'est pas facile de faire un profil fondamentalement différent du Char Nain, et il y a le souci que le Char n'est sorti qu'en pdf "provisoire", donc sans règles spéciales (manoeuvrabilité, tir en mouvement...), et avec ses "abus" (tir perforant force 14 + vapeur => colonne "provilège" sur armures de 9 et moins (!!!)).

Pour info :

Citation :CHAR NAINRang : Machine de Guerre

PV : 4

MOU : 15

DEF : 0

ARM : 12

COU : 7

ATT : 3D, 3 / 8

TIR : 1D, 6 / 14

(Don du Sanglier)

Charge bestiale.

Inébranlable.

Insensible.

(Tir perforant)

(Vapeur / CàC)

(Vapeur / Distance)

Effectif : 1/1

Coût : 450 PA
Comparatif :

-5 en MOU

+2 en DEF

-2 en ARM

ATT : -1D, +4 / +2

TIR : -2 / -2

Désengagement au lieu de Charge bestiale

Possibilité de faire des unités de 2

Le Golem a donc un profil plus orienté CàC (DEF+, ATT++, TIR-) il faudrait en fait préciser les règles spéciales du Char pour accentuer le coté plate-forme de tir mobile du Char. Par exemple :

Inertie : Le Char ne se déplace qu'en ligne droite. Il peut tourner (sur lui même) de 45° (maximum) au début de son mouvement ou après avoir parcouru au moins 15cm.

Tourelle : Le Char peut courir et tirer, mais avec un malus de -2 au tir.

Le Char peut tirer, même s'il est engagé au corps à corps (rappel : on ne peut pas tirer SUR des unités engagées, le Char ne peut donc pas tirer sur une unité avec laquelle il est en contact.

Rappel : Le Char NE DISPOSE PAS de la compétence désengagement... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_wink.png[/img]


Messages dans ce sujet
Golem Nain - par Triz' - 03-08-2012, 23:41
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