Ce vendredi soir, un nouveau petit Vanguard toujours avec le camarade Olivier. Il prenait cette fois les Elfes du Crépuscule et moi les Royaumes des Hommes, pour une partie à 200 pts.
Le scénario tiré fut cette fois "Capturer le Géant": Un géant est placé au centre de table. A chaque début de tour il se déplace dans une direction aléatoire attaquant tout ce qui se trouve sur son passage. Chaque tour, la bande qui a infligé le plus de blessures au géant gagne 3 points de victoire.
Par ailleurs les figurines de Commandement, Soutien, Lanceur de sort et Grand tuées rapporte 1 point de victoire.
Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.
Les Listes :
Elfes du Crépuscule
1 Exécuteurs avec arme lourde
2 Lanciers
2 Ombres
2 Empaleurs
1 Matriarche invocatrice avec éclair, soins et plaies purulentes
1 Empaleur sur monture rare
1 Danselame
Royaumes des Hommes
1 Dirigeant avec arme lourde
3 fantassins avec arme lourde
2 Arquebusiers
2 gardes avec grands boucliers
1 Chevaliers
1 Mage avec soins, adrénaline et éclair
1 Berzerker avec arme lourde
Les forces des royaumes des hommes constatent que le géant a déjà démoli quelques maisons et fait fuir tous les habitants.
Le titan enragé se trouve au milieu de la rue principale
Sur la colline de la tour, les silhouettes sombres d’elfes corrompus : un éxécuteur accompagné d’un lancier, d’une matriarche d’une danselame et d’un empaleur.
Sur la route Nord-ouest un second groupe avec un empaleur monté, un autre à pied et un lancier.
A l’Ouest, dans un immeuble qui fait face à la rue principale, deux ombres se sont faufilées.
Le géant repère les elfes noirs et se dirige vers eux !
Il est immédiatement pris d’assaut par les elfes noirs qui ne parviennent pas à percer son cuir épais, à l’exception de l’éxécuteur. Préférant charger que de risquer l’attaque au prochain tour, Olivier fait charger son lancier qui, lui, met 3 blessures au mastodonte !
J’avance mon Dirigeant puis j’utilise pour 1 point de pouvoir (PP) sa capacité Pour le Royaume ! Qui me permet de déplacer vers lui les amis à 9ps. Le gros des troupes humaines traverse donc le jardin à l’Est.
Sous les yeux du Dieu Chat, les elfes noirs de l’ouest prennent possession d‘une maison sur la rue principale, le cavalier va rejoindre les ombres qui se sont aventurées plus au sud-ouest.
Au centre un garde se positionne contre la petite maison et se prépare. Derrière lui un hallebardier et un arquebusier se sont retranchés dans un talus au centre. Un autre arquebusier entre dans une maison et se place à l’étage. Le chevalier, un garde et le Berzerker traversent la rue.
Tour 2 le géant décide d’aller au nord, manquant de tuer la danselame au passage qui survit à 1 PV.
Je lance mon garde à l’assaut de l’ombre sans parvenir à la blesser, sa riposte ne donne rien non plus.
La sorcière dépense 1 PP pour un éclair en chaîne qui ne cause aucun dégât au chevalier mais blesse le berzerker et manque de tuer le garde qui finit à terre. Le sorcier humain soigne le berzerker dans la foulée
Au centre, un tir précis de l’arquebusier embusqué dans le talus abat l’empaleur qui se trouvait dans la ruine, de l’autre côté de la rue principale.
Au sud-ouest, le cavalier a chargé le garde pour aider l’ombre, mais l’humain est coriace et ne subit qu’une blessure.
Au nord, le chevalier charge la danselame et la tue tandis que le dirigeant se cache derrière les caisses centrales avec un hallebardier.
Le garde se bat comme un lion. Non seulement il résiste aux attaques de ses deux adversaires, mais il cause deux blessures au cavalier !
(Modification du message : 11-12-2021, 15:26 par Thalantir.)
Le scénario tiré fut cette fois "Capturer le Géant": Un géant est placé au centre de table. A chaque début de tour il se déplace dans une direction aléatoire attaquant tout ce qui se trouve sur son passage. Chaque tour, la bande qui a infligé le plus de blessures au géant gagne 3 points de victoire.
Par ailleurs les figurines de Commandement, Soutien, Lanceur de sort et Grand tuées rapporte 1 point de victoire.
Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.
Les Listes :
Elfes du Crépuscule
1 Exécuteurs avec arme lourde
2 Lanciers
2 Ombres
2 Empaleurs
1 Matriarche invocatrice avec éclair, soins et plaies purulentes
1 Empaleur sur monture rare
1 Danselame
Royaumes des Hommes
1 Dirigeant avec arme lourde
3 fantassins avec arme lourde
2 Arquebusiers
2 gardes avec grands boucliers
1 Chevaliers
1 Mage avec soins, adrénaline et éclair
1 Berzerker avec arme lourde
Les forces des royaumes des hommes constatent que le géant a déjà démoli quelques maisons et fait fuir tous les habitants.
Le titan enragé se trouve au milieu de la rue principale
Sur la colline de la tour, les silhouettes sombres d’elfes corrompus : un éxécuteur accompagné d’un lancier, d’une matriarche d’une danselame et d’un empaleur.
Sur la route Nord-ouest un second groupe avec un empaleur monté, un autre à pied et un lancier.
A l’Ouest, dans un immeuble qui fait face à la rue principale, deux ombres se sont faufilées.
Le géant repère les elfes noirs et se dirige vers eux !
Il est immédiatement pris d’assaut par les elfes noirs qui ne parviennent pas à percer son cuir épais, à l’exception de l’éxécuteur. Préférant charger que de risquer l’attaque au prochain tour, Olivier fait charger son lancier qui, lui, met 3 blessures au mastodonte !
J’avance mon Dirigeant puis j’utilise pour 1 point de pouvoir (PP) sa capacité Pour le Royaume ! Qui me permet de déplacer vers lui les amis à 9ps. Le gros des troupes humaines traverse donc le jardin à l’Est.
Sous les yeux du Dieu Chat, les elfes noirs de l’ouest prennent possession d‘une maison sur la rue principale, le cavalier va rejoindre les ombres qui se sont aventurées plus au sud-ouest.
Au centre un garde se positionne contre la petite maison et se prépare. Derrière lui un hallebardier et un arquebusier se sont retranchés dans un talus au centre. Un autre arquebusier entre dans une maison et se place à l’étage. Le chevalier, un garde et le Berzerker traversent la rue.
Tour 2 le géant décide d’aller au nord, manquant de tuer la danselame au passage qui survit à 1 PV.
Je lance mon garde à l’assaut de l’ombre sans parvenir à la blesser, sa riposte ne donne rien non plus.
La sorcière dépense 1 PP pour un éclair en chaîne qui ne cause aucun dégât au chevalier mais blesse le berzerker et manque de tuer le garde qui finit à terre. Le sorcier humain soigne le berzerker dans la foulée
Au centre, un tir précis de l’arquebusier embusqué dans le talus abat l’empaleur qui se trouvait dans la ruine, de l’autre côté de la rue principale.
Au sud-ouest, le cavalier a chargé le garde pour aider l’ombre, mais l’humain est coriace et ne subit qu’une blessure.
Au nord, le chevalier charge la danselame et la tue tandis que le dirigeant se cache derrière les caisses centrales avec un hallebardier.
Le garde se bat comme un lion. Non seulement il résiste aux attaques de ses deux adversaires, mais il cause deux blessures au cavalier !