Essai de création d'un système de règles de jeu original

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Hello,

Je te dirais de ne pas rechercher l'originalité à tout prix parce que tu peux vite aboutir soit à une usine à gaz, soit à un gimmick qui risquerait de ne pas apporter grand chose voire de desservir le jeu. Mieux vaudrait faire un système qui tourne bien (pas de grande faiblesse de gamedesign) et qui est plaisant à jouer, c'est le principal.
Citation :Une figurine est définie par sa Survie (seuil X+), ra valeur de combat (correspondant à une valeur de dé, majoritairement D4, D6 et D8, mais des valeurs plus hautes peuvent être utilisées) et sa robustesse (une valeur de comprise en général entre 3 et 6 selon le niveau d'armure de la figurine ou sa robustesse naturele).

De mémoire, Dracula America présente un système assez voisin pour ce qui est de conditionner le type de dé à la qualité de la figurine (et c'est plutôt une bonne mécanique à mon humble avis). Tu devrais peut-être faire D6, D8, D10, il y a moins de différence entre le dé le plus bas et le plus haut, ça lisserait un peu plus tout en permettant à un grouillot d'avoir une petite chance de battre une élite.
En fait moins tu vas lancer de dés et plus ses dés auront de face, plus tu augmenteras la variance et donc le côté aléatoire du jeu.
Par exemple, quand tu lances 1D6, tu as autant de chance d'obtenir une face plutôt que l'autre. Quand tu lances 2D6 et qu'on en fait la somme, tu as de bonne chance d'obtenir autour de 7 dans la majorité des cas. Pour équilibrer des profils, c'est plus facile d'avoir un certain lissage propre à ton système. Warmachine le fait plutôt bien par exemple (la différence entre lancer 2d6 et 3d6, tu sais que le résultat devrait théoriquement être d'environ 2-3 points de plus dans le second cas), Mars Code Aurora aussi (une chance pour deux pour qu'un lancer donne un succès, donc si j'ai besoin de 2 succès de manière fiable, il va me falloir lancer au moins 4 dés), etc...
Citation :Pour les combats, on lance un dé du type de la valeur de combat pour chaque protagoniste, et on obtient les configuration suivantes :
- les deux obtiennent un succès (score supérieur ou égal à la robustesse adverse) : aucun dégât, les deux adversaires ont paré les coups l'un de l'autre, mais les deux reculent d'un pas.
- un seul obtient un succès : l'adversaire subit une blessure, sa vitalité est réduite de 1.
- les deux obtiennent un échec : aucun dégât ni autre conséquence.

Le problème que je vois d'emblée : dans 2 cas sur trois, en cas d'affrontement, il ne se solde sur rigoureusement rien. Point de vue ludique, ça me fait penser aux personnages de bas niveau de D&D 2ème-3ème édition qui pouvait passer des rounds entiers à taper à côté de l'adversaire tandis que ledit adversaire galérer lui aussi à faire quoi que ce soit d'intéressant. C'est pas très enthousiasmant. Cela risque fort de rallonger les parties pour pas grand chose au final. Sûrement qu'en rajoutant des effets (adversaire repoussé, possibilité de le suivre et de réattaquer dans la foulée, des effets qui interviennent sans que ce soit des blessures, comme des altérations d'état par exemple, etc...) selon les résultats, ça rendrait l'ensemble plus dynamique.
Citation :J'envisage aussi la possibilité de dés semi-explosifs pour les combats. Par exemple un milicien avec une valeur de combat de D4, obtenant un 4, ajoute à son score le résultat d'un D4/2 = D2. Ceci afin de lui permettre de toucher de plus hautes armures.

Les dés explosifs est une mécanique qui fonctionne bien mais, soit quand tu lances plusieurs dés en même temps et que certains explosent, soit quand tu as un dé avec une grande variance (au moins un D8) pour rendre cette explosion assez rare.
Là en l'état, si tu permets l'explosion sur le d4, la fig va sortir un critique dans un quart des cas. Ça produira un peu le même effet que dans certaines parties de Burrow and Badgers où les petits rongeurs lancent des D4 mais peuvent être d'une létalité assez impressionnante alors que ce sont censées être les figurines les plus faibles.
Explosion ne veut pas forcément dire 'je relance un autre dé et je rajoute son résultat', ça peut être 'juste' un bonus fixe (+2-3 au résultat final par exemple).
Tu peux aussi faire en sorte que seul un dé bien précis ait le potentiel d'exploser. Certains jeux font ça : tu lances plusieurs dés de même nature mais de couleur différente et si le dé vert (au hasard) sur un 6, il se passe quelque chose d'inattendu.
Citation :Pour l'activation, et c'est là que c'est un peu plus original, on fait de l'alterné, et avant d'activer une figurine on lance un D6. Toute les figurines dont la valeur de survie est inférieure ou égale au score du D6 sont éligible pour l'activation.
Si tu proposes de l'alterné tout en limitant les possibilités d'activation à seulement certaines figurines en fonction des tours, qui plus est dans un jeu d'escarmouche où on a peu de figs sur la table, tu vas parfois te retrouver dans une situation où seul un des camps va pouvoir réellement jouer (dommage pour le côté alterné de l'activation ^^). Peut-être prévoir une mécanique d'activation en dehors de ça ou une ressource annexe qui permet justement soit d'enchaîner deux activations à la suite (mais pas plus), soit de tout de même faire quelque chose même quand on n'est pas dans la tranche activable du tour.
 
Citation :Le tour se termine en effet lorsqu'il a eu autant de phase d'activation que de figurines, certaines pouvant ainsi ne pas jouer du tour.
Peut-être intégrer un aspect qui empêcherait certaines figs (au hasard, une d'élite) d'enchaîner toutes ses activations en mettant un plafond max par exemple.
C'est un peu le problème que j'ai (de manière caricaturale) avec Infinity (en V1) : les figs de base fournissent des ordres (=des activations) mais elles ne sont pas tenues de s'activer. En fait, elles ne sont parfois là que pour fournir les ordres au patron ou aux élites, qui eux vont s'activer plein de fois en ratiboisant tout ce qui dépasse. Je caricature (et les amateurs d'Infinity vont sûrement me tomber dessus Tongue ) mais tu as dû saisir l'idée.
Citation :Pour les points de vie, en général 3 par figurine d'humain de base (Fragile : 2, Solide : 4), je pense utiliser des disques compteurs à placer sous les figurines, permettant ainsi de tenir un compte sans avoir trop de jetons en jeu.

Reste sur les jetons, tant qu'il n'y en a pas pléthore (par exemple juste un dé ou un marqueur à côté de chaque figs), c'est gérable et plutôt 'organique' dans le façon de jouer au final. Surtout sur un jeu d'escarmouche où tu vas avoir 10-15 figs grand max.

Le problème de glisser des trucs sous le socle des figs est double : 1) l'adversaire ne verra sans doute pas bien de quoi il retourne (dit autrement : ce n'est pas très lisible) et 2) cela implique une manipulation de la fig. Le point 2 est le plus embêtant.
Que ton système soit ultra ouvert sur la question des mesures (on peut tout mesurer en tout temps ou en tout lieu, comme c'est le cas dans beaucoup de jeu post 2010, en gros) ou très restrictif (on déclare les actions avant de mesurer, cf. beaucoup de vieux jeux, notamment WHB oldgammer), dans les deux cas, ça va poser souci.
Ça me semble une bonne idée sur le papier mais difficilement applicable en réalité.
(Modification du message : 28-05-2022, 20:29 par Jalikoud.)

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RE: Essai de création d'un système de règles de jeu original - par Jalikoud - 28-05-2022, 20:22

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