Mon avis qui n'est pas forcément dans l'optique que tu recherches (toutefois en restant sur l'optique de "tir")
Un seul régiment d'archer de la lignée c'est trop mou. L'arc de guerre de kaba sur un régiment de garde du palais c'est tout naze, vraiment. Si tu veux rester dans l'optique d'une liste qui tir et qui est agressive je virerai les deux et je tenterai de coller des sentinelles des clairières. Depuis le CoK22 ils ont pris un vrai boost et leur prix devient justifié. Tu as une unité polyvalente, certes aussi résistant qu'une chips, mais qui est respectable au tir ET au corps à corps. Essaye d'en caler 2 régiments.
Si tu joues la Cavalerie des Tempêtes, je t'enjoins très fortement à leur mettre la potion de chenille de Macwar. L'unité est forte mais a un gros défaut : Charge fracassante 2. Si tu prends le moindre terrain difficile, tu ne tapes plus (-1 charge fracassante -1 pour toucher). Cette unité doit vraiment tuer à chaque fois qu'elle charge (parce qu'au moindre pain au corps à corps, t'es désorganisé et donc plus de charge fracassante du tout et ça c'est un drame). Si tu la joues va jusqu'au bout, joue les quicksilver qui leur ajoute 1 point de moral et agile (et là tu fais des tricks de fou à coup de "je cours à 18 et je pivote, je suis sur ton flanc et tu me vois pas : Sourire malicieux).
La cavalerie de la Brise argentée, dans une optique tir, j'en jouerai 2. D'ailleurs j'en joue 2 régiments dans ma liste tournoi qui n'est pas spécifiquement orienté tir. Ca tire bien, ça tire fort, ça contourne comme personne (vitesse 10 + agile), ça surprend toujours des charges de flancs/dos à 20ps et ça gagne des scénarios en restant en vie jusqu'à la fin de la partie. Comme tout en elfe en revanche : Ca demande de les jouer beaucoup pour apprendre à les utiliser. Fleche perforante c'est naze, économise 10 pts.
Les chevaucheurs de drake, dans cette liste, j'aurais tendance à enlever. Déjà en régiment la survivabilité n'est pas optimale (et t'as pas la doublette pour compenser la perte d'un), sans la formation t'as pas l'agile ni le spellward (et 2 éclairs peuvent les faire tomber) et ensuite ça prend beaucoup de points qui pourraient servir à des héros utilitaires pour protéger tes tireurs.
2 souffles du dragon rien à dire, je trouve la petite machine de guerre plus performante qu'un régiment d'archer de la lignée perso.
Nimue Dansechemin c'est typiquement un héros nommé un peu gadget et très moyen sauf dans une liste de tir où elle peut briller en faisant des combos (du genre utiliser son pouvoir unique pour passer derrière les lignes puis caler des Rafales de vents pour mettre les unités ennemies à portée / balancer la rafale de vent après les tirs amis pour les sortir des portées de charge). Donc je valide
Le Seigneur sur Drake c'est un truc très peu joué mais génial, un vrai couteau suisse qui ici, dans cette liste, devrait accompagner la cavalerie des tempêtes/quicksilver. Le diademe du dragon c'est 30 points pour une boule de feu 8, franchement t'as mieux à faire de 30 points.
Le seigneur de la lignée du dragon, perso, je le sortirai. Un dragon c'est jamais mauvais, mais faut du doigté pour bien les jouer et dans une liste où tu as beaucoup de tirs, donc peu de résistance au corps à corps .... hmmm ça prends beaucoup de points. Après si tu le joues, alors pour le coup claque lui des bottes de lévitation : Parce que claquer des boules de feu après avoir couru et pivoter pour menacer, c'est frais.
Je trouve dommage de pas sortir au moins un archimage avec une Malédiction de l'Alchimiste niv.3 / éclair (ou mélopée du fléau) parce que les grosses défenses vont être une plaie pour toi qui n'a pas de perforant. Pour l'avoir vécu, balancer 40 tirs 4+ et 40 tirs 5+ dans de la Défense 6+ ça ne fait rien. Mais genre vraiment rien. Alors qu'un seul Alchemist Curse niv3 sur de la Def6+ ça fait trembler des genoux.
J'aurais tendance à rentrer un Champion du Roi et un Roi elfe sur cheval parce qu'ils sont tous les deux Puissants et tous les deux plutôt résistants et donc idéal pour bloquer des unités (même pas obligé de charger, tu te colle devant les unités, tu peux tirer dessus, l'adversaire sera obligé de les charger, à ton tour si ils sont encore en vie tu les désengages et tu recommences) : Bref de quoi gérer ce qui vole, ce qui va vite, ce qui va te rentrer dedans.
Un seul régiment d'archer de la lignée c'est trop mou. L'arc de guerre de kaba sur un régiment de garde du palais c'est tout naze, vraiment. Si tu veux rester dans l'optique d'une liste qui tir et qui est agressive je virerai les deux et je tenterai de coller des sentinelles des clairières. Depuis le CoK22 ils ont pris un vrai boost et leur prix devient justifié. Tu as une unité polyvalente, certes aussi résistant qu'une chips, mais qui est respectable au tir ET au corps à corps. Essaye d'en caler 2 régiments.
Si tu joues la Cavalerie des Tempêtes, je t'enjoins très fortement à leur mettre la potion de chenille de Macwar. L'unité est forte mais a un gros défaut : Charge fracassante 2. Si tu prends le moindre terrain difficile, tu ne tapes plus (-1 charge fracassante -1 pour toucher). Cette unité doit vraiment tuer à chaque fois qu'elle charge (parce qu'au moindre pain au corps à corps, t'es désorganisé et donc plus de charge fracassante du tout et ça c'est un drame). Si tu la joues va jusqu'au bout, joue les quicksilver qui leur ajoute 1 point de moral et agile (et là tu fais des tricks de fou à coup de "je cours à 18 et je pivote, je suis sur ton flanc et tu me vois pas : Sourire malicieux).
La cavalerie de la Brise argentée, dans une optique tir, j'en jouerai 2. D'ailleurs j'en joue 2 régiments dans ma liste tournoi qui n'est pas spécifiquement orienté tir. Ca tire bien, ça tire fort, ça contourne comme personne (vitesse 10 + agile), ça surprend toujours des charges de flancs/dos à 20ps et ça gagne des scénarios en restant en vie jusqu'à la fin de la partie. Comme tout en elfe en revanche : Ca demande de les jouer beaucoup pour apprendre à les utiliser. Fleche perforante c'est naze, économise 10 pts.
Les chevaucheurs de drake, dans cette liste, j'aurais tendance à enlever. Déjà en régiment la survivabilité n'est pas optimale (et t'as pas la doublette pour compenser la perte d'un), sans la formation t'as pas l'agile ni le spellward (et 2 éclairs peuvent les faire tomber) et ensuite ça prend beaucoup de points qui pourraient servir à des héros utilitaires pour protéger tes tireurs.
2 souffles du dragon rien à dire, je trouve la petite machine de guerre plus performante qu'un régiment d'archer de la lignée perso.
Nimue Dansechemin c'est typiquement un héros nommé un peu gadget et très moyen sauf dans une liste de tir où elle peut briller en faisant des combos (du genre utiliser son pouvoir unique pour passer derrière les lignes puis caler des Rafales de vents pour mettre les unités ennemies à portée / balancer la rafale de vent après les tirs amis pour les sortir des portées de charge). Donc je valide

Le Seigneur sur Drake c'est un truc très peu joué mais génial, un vrai couteau suisse qui ici, dans cette liste, devrait accompagner la cavalerie des tempêtes/quicksilver. Le diademe du dragon c'est 30 points pour une boule de feu 8, franchement t'as mieux à faire de 30 points.
Le seigneur de la lignée du dragon, perso, je le sortirai. Un dragon c'est jamais mauvais, mais faut du doigté pour bien les jouer et dans une liste où tu as beaucoup de tirs, donc peu de résistance au corps à corps .... hmmm ça prends beaucoup de points. Après si tu le joues, alors pour le coup claque lui des bottes de lévitation : Parce que claquer des boules de feu après avoir couru et pivoter pour menacer, c'est frais.
Je trouve dommage de pas sortir au moins un archimage avec une Malédiction de l'Alchimiste niv.3 / éclair (ou mélopée du fléau) parce que les grosses défenses vont être une plaie pour toi qui n'a pas de perforant. Pour l'avoir vécu, balancer 40 tirs 4+ et 40 tirs 5+ dans de la Défense 6+ ça ne fait rien. Mais genre vraiment rien. Alors qu'un seul Alchemist Curse niv3 sur de la Def6+ ça fait trembler des genoux.
J'aurais tendance à rentrer un Champion du Roi et un Roi elfe sur cheval parce qu'ils sont tous les deux Puissants et tous les deux plutôt résistants et donc idéal pour bloquer des unités (même pas obligé de charger, tu te colle devant les unités, tu peux tirer dessus, l'adversaire sera obligé de les charger, à ton tour si ils sont encore en vie tu les désengages et tu recommences) : Bref de quoi gérer ce qui vole, ce qui va vite, ce qui va te rentrer dedans.
