Je vais plutôt te parler du système de campagne de Warcry deuxième édition, vu que j'y fais allusion pour les 'quêtes'.
A la fin de chaque bataille, l'enchaînement suivant prend place :
#1) Gain des points de gloire, en fonction des événements survenues au cours de la bataille (on gagne déjà 3 PG pour avoir participé, + 1 PG en cas d'égalité, +2 en cas de victoire, etc...). Si tu joues contre une bande plus forte, l'underdog gagne d'emblée plus de PG ainsi que quelques bonus de handicap (des dés de capacités supplémentaires, notamment). Ces points servent essentiellement à se payer des troupes supplémentaires (selon la valeur en points d'armée, les figs coûtent des points de gloire. Typiquement pour une fig à 120 points, il faudra en débourser 3) ET à établir un campement. Le coût dépend alors de l'endroit où l'on choisit de s'établir mais s'échelonne entre 10 et 20 PG.
#2) Jets de blessure. Le tableau est plus 'mordant' et détaillé que celui de la première édition (plus létal, aussi). Comme dans Frostgrave, il existe un risque de subir une blessure mais, contrairement à Frostgrave, la blessure n'a pas de caractère permanent, une figurine peut récupérer de ces dernières sans aide extérieure.
#3) Gain de renom : pour chaque fig survivante, on lance 1d6. En cas de 6 (5+ si le guerrier en question n'a pas été mis hors de combat), la bande a gagné un niveau de renom (=un niveau d'expérience) qu'on peut alors attribuer à n'importe quelle figurine (max 3 par fig). La fig 'renommée' peut cramer un niveau de renom (le renom est alors dépensé) une seule fois par bataille pour effectuer une réaction gratuitement. En plus, au terme de chaque partie, on peut désigner une fig comme étant particulièrement favorisée par le destin : cette fig lance 2d6 et obtient du renom normalement.
Un héros (type de fig spécifique) qui obtient au moins un niveau de renom pourra se lancer dans une quête spécifique pour débloquer une compétence héroïque.
A noter que le chef de notre bande commence la campagne avec un trait héroïque universel déjà débloqué. Il pourra en cumuler jusqu'à trois (universel et/ou de faction). Les autres héros sont limités à un trait maximum.
#4) Étape de quête : le joueur peut choisir de se lancer dans une quête mais une seule à la fois. Il est possible d'abandonner une quête en cours mais on perd alors la progression de cette dernière.
Il en existe plusieurs universelles (de mémoire : trouver un artefact, quête héroïque pour débloquer un trait héroïque, recrutement d'un héros allié, recrutement de thralls, tenter de dompter un monstre, une quête qui facilite l'exploration des Gnarlwoods et une autre qui permet de gagner des points de gloire supplémentaire) ainsi que d'autres spécifiques à chaque grande alliance.
Ses quêtes spécifiques comportent un tableau d'artefact propre à la grande alliance en question ainsi que des traits héroïques de même nature. Les conditions d'obtention sont un peu différentes de celles des quêtes universelles car elles sont souvent plus longues ou difficiles mais les récompenses sont bien meilleures.
Chaque faction dispose de plus d'un scénario spécifique lié à une quête. Par exemple, une bande chaotique peut se lancer dans l'élaboration d'un rituel impie.
En deux étapes :
- collecte d'un certain montant de 'points de sang' en tuant des figs adverses. Le total va progressivement s'incrémenter au fil des parties.
- une fois un certain montant obtenu, les chaoteux vont jouer un scénario spécifique (appelé le rituel impie, justement ) contre un autre joueur (qui lui aura un petit bonus supplémentaire en fin de partie, juste pour avoir joué cette bataille). En cas de victoire, ils pourront immédiatement après la bataille établir un campement spécifique (dans un point de confluence chaotique) qui a quelques effets assez cool, dont celui de permettre d'envoyer ses figs en quête d'artefact chaotique avec tableau de loot spécifique.
Les quatre grandes alliances ont une mécanique similaire mais bien thématisée (les forces de l'Ordre établissent un comptoir commercial, celles de la Mort vont plutôt maudire une zone, etc...).
Tu peux décider, par exemple, de dépêcher des membres de ta bande à la recherche d'un artefact universel (objet magique que détiendra un membre de ta bande). A cette fin, à l'issue de la partie, le joueur désigne jusqu'à trois de ses figurines. On lance 1d6 par figurine impliquée. Le total obtenu est noté.
Si le total obtenu s'avère supérieur ou égal à 10, ils ont dégoté un artefact (parmi 6, à déterminer aléatoirement). Si vous avez remporté la bataille précédente, vous avez un bonus de +1 à chaque jet de dé.
Si le total est inférieur à 10, on le note sur la feuille de bande. Au terme de la prochaine partie, on recommence cette quête pour l'artefact en portant du total déjà obtenu. Avec un peu de chance, il ne sera sans doute pas nécessaire de mobiliser trois figurines.
#5) Exploration : on peut envoyer une figurine (restrictif : pas un thrall ni un monstre, ni une figurine mise hors de combat au cours de la dernière bataille par exemple) explorer les Gnarlwoods. Elle peut y découvrir certaines choses (des artefacts mineurs par exemple) mais essentiellement repérer des sites potentiels de campement. Si le site découvert vous convient et que vous avez assez de points de gloire pour vous y installer, vous pouvez y établir votre campement. Sinon vous ne souhaitez ou ne pouvez pas déménager, le terrain a un effet sympa selon sa nature. Par exemple, votre explorateur peut découvrir une source d'eau vive. Vous pouvez vous y installer immédiatement en échange de 20 points de gloire ou bien remplir d3 fioles d'Aqua Gyranis (petites potions de soins).
#6) gestion de la bande : on peut virer des membres (s'ils sont trop blessés par exemple), en embaucher d'autres moyennant la dépense de points de gloire (le coût est de 1 point de gloire par tranche de 50pts dans le prix de la fig) et/ou faire usage de l'effet spécial correspondant à la zone où est établie notre campement.
#7) Jet de campement :
Chaque lieu de campement conditionne la quantité en points max qu'on peut aligner au combat (ça monte jusqu'à 1200 points max sachant que le budget de départ d'une campagne est de 1000 points pour tout le monde. On peut monter jusqu'à 2000 points tout compris, réserve + troupes actives mais jamais aligner plus de 1200 points) et comporte un petit effet bonus qui s'active à différentes étapes après chaque partie selon sa nature.
Ghur s'oppose activement à l'établissement de la moindre implantation, même temporaire. Au terme de chaque partie, on lance 2d6. Pour chaque jet de 1 naturel, la condition du campement se dégrade. Le campement est d'abord sûr (on bénéficie de tous les bonus associés) puis menacé (pas d'effet néfaste) et enfin compromis. Un campement compromis vous prive de tous ses effets et vous impose de jouer des batailles avec un budget de 950 points. Mieux vaudrait se relocaliser autre part au plus vite.
Il est tout à fait possible, en cas de double 1 après installation, de devoir abandonner immédiatement un campement qu'on vient d'établir à grand frais .
Toutes les factions commencent avec un campement en lisière des Gnarlwoods qui ne requiert pas de faire un jet de campement pour voir si la situation se dégrade mais il ne comporte aucun bonus.
Enfin, en plus de tout ça, le livre de base contient deux 'arcs de campagne'. C'est une série de quelques scénarios, un peu plus travaillés que ceux qu'on peut fabriquer avec les decks. Ils sont liés par une petit trame narrative. Il est bien entendu possible de les intégrer dans une campagne en court. Un des arcs est réservé à deux joueurs (ils vont jouer l'un contre pendant tout l'arc en question), l'autre permet de jouer à 3 ou 4 joueurs simultanément.
Et rien à voir mais je suis plutôt content de la refonte des Ironjawz qui les rend beaucoup plus intéressants à jouer qu'auparavant. Toujours aussi lents (même plus qu'avant vu que la capacité WAAAAGH !!! est moins efficace), des profils revus (les hardboyz sont bien plus utiles qu'auparavant, le big boss est plus jouable et les sangliers, même si beaucoup plus cher désormais, sont tactiquement utiles) et des capacités intéressantes (You messin' qu'on pourrait traduire par 'Kass toua !' permet de ne pas décompter les figs ennemies dans un certain rayon quand on détermine qui contrôle un objectif si elles ont 8 points de vie ou moins). Leur réaction est aussi fort intéressante sur tous les plans.
(Modification du message : 25-08-2022, 00:46 par Jalikoud.)
A la fin de chaque bataille, l'enchaînement suivant prend place :
#1) Gain des points de gloire, en fonction des événements survenues au cours de la bataille (on gagne déjà 3 PG pour avoir participé, + 1 PG en cas d'égalité, +2 en cas de victoire, etc...). Si tu joues contre une bande plus forte, l'underdog gagne d'emblée plus de PG ainsi que quelques bonus de handicap (des dés de capacités supplémentaires, notamment). Ces points servent essentiellement à se payer des troupes supplémentaires (selon la valeur en points d'armée, les figs coûtent des points de gloire. Typiquement pour une fig à 120 points, il faudra en débourser 3) ET à établir un campement. Le coût dépend alors de l'endroit où l'on choisit de s'établir mais s'échelonne entre 10 et 20 PG.
#2) Jets de blessure. Le tableau est plus 'mordant' et détaillé que celui de la première édition (plus létal, aussi). Comme dans Frostgrave, il existe un risque de subir une blessure mais, contrairement à Frostgrave, la blessure n'a pas de caractère permanent, une figurine peut récupérer de ces dernières sans aide extérieure.
#3) Gain de renom : pour chaque fig survivante, on lance 1d6. En cas de 6 (5+ si le guerrier en question n'a pas été mis hors de combat), la bande a gagné un niveau de renom (=un niveau d'expérience) qu'on peut alors attribuer à n'importe quelle figurine (max 3 par fig). La fig 'renommée' peut cramer un niveau de renom (le renom est alors dépensé) une seule fois par bataille pour effectuer une réaction gratuitement. En plus, au terme de chaque partie, on peut désigner une fig comme étant particulièrement favorisée par le destin : cette fig lance 2d6 et obtient du renom normalement.
Un héros (type de fig spécifique) qui obtient au moins un niveau de renom pourra se lancer dans une quête spécifique pour débloquer une compétence héroïque.
A noter que le chef de notre bande commence la campagne avec un trait héroïque universel déjà débloqué. Il pourra en cumuler jusqu'à trois (universel et/ou de faction). Les autres héros sont limités à un trait maximum.
#4) Étape de quête : le joueur peut choisir de se lancer dans une quête mais une seule à la fois. Il est possible d'abandonner une quête en cours mais on perd alors la progression de cette dernière.
Il en existe plusieurs universelles (de mémoire : trouver un artefact, quête héroïque pour débloquer un trait héroïque, recrutement d'un héros allié, recrutement de thralls, tenter de dompter un monstre, une quête qui facilite l'exploration des Gnarlwoods et une autre qui permet de gagner des points de gloire supplémentaire) ainsi que d'autres spécifiques à chaque grande alliance.
Ses quêtes spécifiques comportent un tableau d'artefact propre à la grande alliance en question ainsi que des traits héroïques de même nature. Les conditions d'obtention sont un peu différentes de celles des quêtes universelles car elles sont souvent plus longues ou difficiles mais les récompenses sont bien meilleures.
Chaque faction dispose de plus d'un scénario spécifique lié à une quête. Par exemple, une bande chaotique peut se lancer dans l'élaboration d'un rituel impie.
En deux étapes :
- collecte d'un certain montant de 'points de sang' en tuant des figs adverses. Le total va progressivement s'incrémenter au fil des parties.
- une fois un certain montant obtenu, les chaoteux vont jouer un scénario spécifique (appelé le rituel impie, justement ) contre un autre joueur (qui lui aura un petit bonus supplémentaire en fin de partie, juste pour avoir joué cette bataille). En cas de victoire, ils pourront immédiatement après la bataille établir un campement spécifique (dans un point de confluence chaotique) qui a quelques effets assez cool, dont celui de permettre d'envoyer ses figs en quête d'artefact chaotique avec tableau de loot spécifique.
Les quatre grandes alliances ont une mécanique similaire mais bien thématisée (les forces de l'Ordre établissent un comptoir commercial, celles de la Mort vont plutôt maudire une zone, etc...).
Tu peux décider, par exemple, de dépêcher des membres de ta bande à la recherche d'un artefact universel (objet magique que détiendra un membre de ta bande). A cette fin, à l'issue de la partie, le joueur désigne jusqu'à trois de ses figurines. On lance 1d6 par figurine impliquée. Le total obtenu est noté.
Si le total obtenu s'avère supérieur ou égal à 10, ils ont dégoté un artefact (parmi 6, à déterminer aléatoirement). Si vous avez remporté la bataille précédente, vous avez un bonus de +1 à chaque jet de dé.
Si le total est inférieur à 10, on le note sur la feuille de bande. Au terme de la prochaine partie, on recommence cette quête pour l'artefact en portant du total déjà obtenu. Avec un peu de chance, il ne sera sans doute pas nécessaire de mobiliser trois figurines.
#5) Exploration : on peut envoyer une figurine (restrictif : pas un thrall ni un monstre, ni une figurine mise hors de combat au cours de la dernière bataille par exemple) explorer les Gnarlwoods. Elle peut y découvrir certaines choses (des artefacts mineurs par exemple) mais essentiellement repérer des sites potentiels de campement. Si le site découvert vous convient et que vous avez assez de points de gloire pour vous y installer, vous pouvez y établir votre campement. Sinon vous ne souhaitez ou ne pouvez pas déménager, le terrain a un effet sympa selon sa nature. Par exemple, votre explorateur peut découvrir une source d'eau vive. Vous pouvez vous y installer immédiatement en échange de 20 points de gloire ou bien remplir d3 fioles d'Aqua Gyranis (petites potions de soins).
#6) gestion de la bande : on peut virer des membres (s'ils sont trop blessés par exemple), en embaucher d'autres moyennant la dépense de points de gloire (le coût est de 1 point de gloire par tranche de 50pts dans le prix de la fig) et/ou faire usage de l'effet spécial correspondant à la zone où est établie notre campement.
#7) Jet de campement :
Chaque lieu de campement conditionne la quantité en points max qu'on peut aligner au combat (ça monte jusqu'à 1200 points max sachant que le budget de départ d'une campagne est de 1000 points pour tout le monde. On peut monter jusqu'à 2000 points tout compris, réserve + troupes actives mais jamais aligner plus de 1200 points) et comporte un petit effet bonus qui s'active à différentes étapes après chaque partie selon sa nature.
Ghur s'oppose activement à l'établissement de la moindre implantation, même temporaire. Au terme de chaque partie, on lance 2d6. Pour chaque jet de 1 naturel, la condition du campement se dégrade. Le campement est d'abord sûr (on bénéficie de tous les bonus associés) puis menacé (pas d'effet néfaste) et enfin compromis. Un campement compromis vous prive de tous ses effets et vous impose de jouer des batailles avec un budget de 950 points. Mieux vaudrait se relocaliser autre part au plus vite.
Il est tout à fait possible, en cas de double 1 après installation, de devoir abandonner immédiatement un campement qu'on vient d'établir à grand frais .
Toutes les factions commencent avec un campement en lisière des Gnarlwoods qui ne requiert pas de faire un jet de campement pour voir si la situation se dégrade mais il ne comporte aucun bonus.
Enfin, en plus de tout ça, le livre de base contient deux 'arcs de campagne'. C'est une série de quelques scénarios, un peu plus travaillés que ceux qu'on peut fabriquer avec les decks. Ils sont liés par une petit trame narrative. Il est bien entendu possible de les intégrer dans une campagne en court. Un des arcs est réservé à deux joueurs (ils vont jouer l'un contre pendant tout l'arc en question), l'autre permet de jouer à 3 ou 4 joueurs simultanément.
Et rien à voir mais je suis plutôt content de la refonte des Ironjawz qui les rend beaucoup plus intéressants à jouer qu'auparavant. Toujours aussi lents (même plus qu'avant vu que la capacité WAAAAGH !!! est moins efficace), des profils revus (les hardboyz sont bien plus utiles qu'auparavant, le big boss est plus jouable et les sangliers, même si beaucoup plus cher désormais, sont tactiquement utiles) et des capacités intéressantes (You messin' qu'on pourrait traduire par 'Kass toua !' permet de ne pas décompter les figs ennemies dans un certain rayon quand on détermine qui contrôle un objectif si elles ont 8 points de vie ou moins). Leur réaction est aussi fort intéressante sur tous les plans.