Citation :Si j'ai bien compris, on doit obligatoirement choisir une des Cités de Sigmar. Problème, la plupart sont très axées sur un aspect du jeu : l'une sur le tir, l'autre sur la magie, une autre encore sur les troupes montées, etc... Je n'en trouve pas vraiment qui fournissent des bonus de la part des personnages aux troupes proches ou qui donnent un avantage tactique.
C'est bien ça : on doit en choisir une et s'y tenir.
En réalité, beaucoup de capacités sont communes d'une cité à l'autre : les tireurs ont tous accès à Volley of shots, les porteurs d'arme à deux mains même chose avec Pulverizing Stryke, etc... en fait, il n'y a que la réaction, le double propre à la cité, le quad destiné aux sorciers et quelques triples/doubles très spécifiques à certains personnages (souvent un seul personnage) qui changent mais on trouve bien un gros tiers/la moitié des capa qui sont communes entre elles. Le nombre de capacités est trompeur.
Pour les profils de troupes à pied, on peut noter trois grandes tendances :
- nains lents et résistants, souvent pas chers (le mouvement 'chiffre' rapidement dans un profil).
- humains offrant un compromis mouvement/résistance.
- elfes rapides mais avec une endurance de 3 le plus souvent.
Tu ajoutes à cela le fait que la plupart des héros sont une version améliorée des troupiers (ces versions n'ont souvent aucun intérêt car elles dépourvus de glyphe leur donnant accès à des effets de jeux intéressants), tu verras qu'il n'y a pas de tant de profils 'atypiques' que ça dans les cités de sigmar.
En terme de cités qui iraient bien avec une bande de mercenaires peu fréquentables, j'en vois deux : les AnvilGuard Loyalists sont vraiment dans le thème avec une bonne capacité de pillard, une réaction qui peut faire mal avec beaucoup de chance, la possibilité de sacrifier un pote pour booster les autres autour et un quad/sort assez méchant. Ou bien le Phoenicium, plus défensif (et il marche mieux avec des nains).
Citation :Et, à moins que je n'ai rien compris (ce qui est tout à fait possible ), on peut inclure absolument n'importe quelle figurine dans n'importe quelle Cité de Sigmar, sauf si la figurine en question a le glyphe correspondant à une cité précise.
Tu as bien compris. Note qu'il n'y a aucune figurine avec un glyphe précis correspondant à une cité. Concrètement, ça veut dire qu'on peut vraiment tout mélanger sans aucune limitation.
Citation :- Pour le reste, un mélange d'un peu tous les profils de free guild pour aider avec une minorité de tireurs. Sur le papier, j'ai une bonne dizaine de figurines mais elles sont assez faibles et font peu de dégâts, c'est un gros souci dans Warcry ou ça peut aller ?
Dans Warcry, pour schématiser à l'extrême, il y a trois paramètres à prendre en compte dans la composition de la bande: la potentiel de bourre (dégâts moyens des figs)/le nombre/la vitesse. La plupart des bandes remplissent deux de ces trois critères mais rarement les trois. On pourrait ajouter la résistance mais Warcry est un jeu plutôt létal où les critiques un peu vénères (on va dire 4 points de dégâts et plus) peuvent rapidement faire tomber une figurine avec beaucoup de points de vie, même si elle a un score d'endurance élevé.
Ta bande aura donc forcément des faiblesses dans au moins un domaine. Ensuite, il y a des bandes dont l'efficacité reposent beaucoup sur leur double/triple/quad tandis que pour d'autres, cet aspect sera plus optionnel/situationnel (soit parce que leurs capacités ne font pas grand chose, du coup tu vas davantage utiliser des capacités universelles, soit parce qu'elles ont déjà de très bons profils).
Enfin, le scénario est aléatoirement déterminé en campagne. Dans certains situations avoir du nombre est un avantage (contrôle de zone, collecte de trésors, défense, etc...), dans les scénarios de poutre pure, tu seras moins à ton aise mais ce sera pareil pour toutes les factions.
Par exemple, mon pote joue skaven : il est très rapide, difficile à coincer, ses nombreuses figs peuvent poser problème dans les scénarios de contrôle de zone tout en l'avantageant dans les situations de 'contrôle de quart de table' mais...dans sa bande, seul le rat ogre (et un peu le prophère gris...) font de réels dégâts et il suffit de souffler sur la plupart des combattants pour les tuer.
Situation inverse avec des khorneux : ils tuent tout ce qu'ils choppent mais comme il a globalement peu de figs et qu'elles ne sont pas très rapides, il ne peut pas être partout en même temps.
Un mix de free guild c'est plutôt pas mal. Tu peux panacher en jouant des humains en armure lourde avec un profil de martelier nain (mouvement 3, endurance 5, 12 points de vie pour 65 points s'il y a peu d'attaque en face et donc moins de chance de critique, ça dure un petit peu) et des tirailleurs en armure légère avec profil de corsaire elfe noir (mouvement 5, endurance 3, 4 attaques 1/3, il y a même une version avec arbalète à répétition pour à peine plus cher) pour varier les profils.
Je serais toi, j'embaucherais aussi une paire de joueurs d'épée (pas cher, fragiles mais ils font relativement mal pour leur prix avec le double associé).
J'éviterais de prendre trop de tireurs pur en revanche parce qu'ils sont onéreux et leurs dégâts reposent sur les critiques. C'est de la chance , faut que tu sortes du 6 pour les rentabiliser et avec 2 attaques... Se réserver un double à chaque tour pour faire une volée de tirs, c'est pas forcément très intéressant à jouer ni même à affronter.
Le problème que je vois : globalement tes figurines ont une force de 3 voire 4 (tu risques de souvent devoir blesser sur 5+ les pièces importantes adverses) et peu d'attaques. Mais tu as du monde ce qui implique de la saturation initiale comme souligné par Slagash. Il vaudrait peut-être mieux choisir le trait héroïque 'je peux activer une fig juste après une autre une fois par tour' pour ton chef, tactiquement ce sera plus utile qu'une attaque en plus sur ce dernier. Ou bien le dé joker supplémentaire (quand on a des figs fragiles, on aime bien avoir l'initiative après le premier tour ).
Citation :- Pour le développement de la bande, il n'y a malheureusement pas de figurine qui correspondraient thématiquement à un prêtre guerrier de sigmar et un ogre mercenaire. Vous auriez des idées pour les alliés qui pourraient remplir ces rôles ?
La solution est toute trouvée : passer par du côté count as/proxy de la force en allant recruter des alliés venus d'une autre faction de l'Ordre .
En proxy d'ogre mercenaire : un Vanquisher Prime Stormcast. Costaud, tape assez fort et il dispose d'une attaque de zone pour dégager les troupiers adverses au besoin. Il reste abordable (175 points). En fait, la plupart des héros stormcast orientés poutre ou tank pourraient remplir ce rôle de grosse figurine qui encaisse tout en distribuant les pains.
En proxy de Prêtre Guerrier de Sigmar : les héros Fyreslayer ont tendance à avoir des pouvoirs qui filent des bonus autour d'eux aux figurines alliées (et pas uniquement des Fyreslayers). Leur réaction 'bandes de héros' peut aussi surprendre, de même que le double 'relentless zeal' (+3 en mouvement sur le héros fyreslayer en question). 'Duty into death' peut aussi faire très mal. Dans les scénarios défensifs, ça fait le café.
Il doit aussi y avoir des choses à recruter du côté des Filles de Khaine Kharadrons et Idoneth, malheureusement je n'ai pas le livre sous les yeux en ce moment.