Récap des modifications apportées à la béta, suite aux tests et retours :
Ajouts aux règles de déplacement des bolides :
Note : la masse et la vitesse des bolides leur confèrent une certaine inertie. Il est donc tout à fait logique d’imaginer que les plus petits obstacles ne freinent pas leur course. Caisses, plots, buissons, petit mobilier ont peu de chance de stopper une moto en pleine course, et encore moins un véhicule de taille supérieure. Mettez vous d’accord en début de partie sur les décors qui sont sans effet sur le déplacement des bolides (terrain découvert), ceux pouvant les ralentir sans les stopper (terrain difficile) et ceux capables de les bloquer (obstacles).
Le déplacement normal d’un Bolide se fait toujours en marche avant, mais il peut pivoter autant de fois qu’il le désire au cours de son mouvement tant qu’il a la place de le faire.
Si tout ou partie du déplacement se fait en marche arrière, celui-ci voit sa distance divisée par deux.
Choc contre un fantassin ou un Blindé :
Lorsqu’un Bolide heurte un Combattant de type Infanterie ou Blindé, lancez autant de dés que le Rang du Bolide. Pour chaque réussite, le Combattant heurté perd un PV.
Un Combattant ayant reçu un Ordre de Réaction peut le dépenser au moment du choc pour résoudre une attaque de corps-à-corps contre le Bolide. Celle-ci est résolue normalement, et est considérée comme étant simultanée au choc.
Si le Combattant heurté a perdu au moins un PV, il est propulsé de 2D6 cm. Placez le Gabarit d’accident au contact du Combattant devant être déplacé, à l’opposé du Bolide l’ayant heurté, puis lancez un D6 pour déterminer dans quelle direction le Combattant doit être déplacé.
Si le Combattant n’a pas perdu de PV, le Bolide reste à son contact. Le Bolide et le Combattant percuté sont alors considérés comme étant engagés.
Ajouts aux équipements des bolides
Lances explosives : le Bolide est équipé de lances explosives dont le profil est le suivant L5 R0 P6. Contre un Bolide ou un Blindé, la puissance est doublée. Coût 1 Emplacement.
Mortier : le Bolide est équipé d’un Mortier dont le profil est le suivant L40 R- P6, tir Indirect. Coût 1 Emplacement + 1 Point.
(Modification du message : 08-11-2022, 14:22 par Minus.)
Ajouts aux règles de déplacement des bolides :
Note : la masse et la vitesse des bolides leur confèrent une certaine inertie. Il est donc tout à fait logique d’imaginer que les plus petits obstacles ne freinent pas leur course. Caisses, plots, buissons, petit mobilier ont peu de chance de stopper une moto en pleine course, et encore moins un véhicule de taille supérieure. Mettez vous d’accord en début de partie sur les décors qui sont sans effet sur le déplacement des bolides (terrain découvert), ceux pouvant les ralentir sans les stopper (terrain difficile) et ceux capables de les bloquer (obstacles).
Le déplacement normal d’un Bolide se fait toujours en marche avant, mais il peut pivoter autant de fois qu’il le désire au cours de son mouvement tant qu’il a la place de le faire.
Si tout ou partie du déplacement se fait en marche arrière, celui-ci voit sa distance divisée par deux.
Choc contre un fantassin ou un Blindé :
Lorsqu’un Bolide heurte un Combattant de type Infanterie ou Blindé, lancez autant de dés que le Rang du Bolide. Pour chaque réussite, le Combattant heurté perd un PV.
Un Combattant ayant reçu un Ordre de Réaction peut le dépenser au moment du choc pour résoudre une attaque de corps-à-corps contre le Bolide. Celle-ci est résolue normalement, et est considérée comme étant simultanée au choc.
Si le Combattant heurté a perdu au moins un PV, il est propulsé de 2D6 cm. Placez le Gabarit d’accident au contact du Combattant devant être déplacé, à l’opposé du Bolide l’ayant heurté, puis lancez un D6 pour déterminer dans quelle direction le Combattant doit être déplacé.
Si le Combattant n’a pas perdu de PV, le Bolide reste à son contact. Le Bolide et le Combattant percuté sont alors considérés comme étant engagés.
Ajouts aux équipements des bolides
Lances explosives : le Bolide est équipé de lances explosives dont le profil est le suivant L5 R0 P6. Contre un Bolide ou un Blindé, la puissance est doublée. Coût 1 Emplacement.
Mortier : le Bolide est équipé d’un Mortier dont le profil est le suivant L40 R- P6, tir Indirect. Coût 1 Emplacement + 1 Point.