Lue la liste des Cités États, petit retour pas très approfondie :
C'est plutôt une armée d'élite : il n'y a pas vraiment de régiment bon marché (sans que ce soit forcément au niveau des Dweghom point de vue tarification) avec un approche très synergique (personnage qui file des bonus aux unités avoisinantes + petits personnages dans les régiments qui ont des effets très intéressants, souvent plus important que ceux des autres factions). Beaucoup de fluid formation aussi.
Les Cités ont deux mécaniques qui leur sont propres :
- les socles auxiliaires : dans certaines (rares) unités, vous pouvez inclure jusqu'à un socle de minotaures du type spécifié.
- La pile stratégique : une fois par round de jeu, quand on pioche une carte d'unité de son paquet d'activation, on peut décider de ne pas activer l'unité en question mais de la placer (face cachée) dans la pile stratégique. Plus tard, lors d'un de nos tours, on pourra alors enchaîner deux activations (la normale et celle d'une unité qu'on aura disposé dans la pile stratégique). En résumé : vous pouvez passer votre tour pour pouvoir enchaîner deux activations plus tard.
Au niveau des références :
En troupe légère : Thorakites (tirailleurs humains avec boucliers), selinoi rangers (des satyres chasseurs) et...c'est tout. L'armée a très peu de troupes légères.
Troupe moyenne : les Hoplites, les Phalangites (que t'as vraiment pas du tout envie de de charger de face), Agema (infanterie un peu plus élite et anti-armure), Selinoi Hunters (la version ++ des rangers, mais eux peuvent arriver en jeu par n'importe quel bord de table), Sacred Band (prêtres lanceur de sort), Companion Cavalry (cavalerie lourde avec dread et impact (2), war chariots/chars de guerre avec option de leur donner un baliste (un scorpion, pour être plus précis) ou un lance-phlogiston (sorte de feu grégeois), Inquisitors (monstre de taille moyenne), minotaures avec une version bouclier.
Troupe lourde : Clockwork Hoplites (des hoplites mécaniques qui ont une règle voisine de celle des morts-vivants du Old Dominion pour le moral=), Minotaures version arme à deux mains (qui plaisantent très peu...) et les deux 'géants locaux' : le Prométhéen qui, en plus d'être une brute, peut lancer des sorts (avec un nombre de dés bonus égal au nombre de blessures qu'il a infligé à une unité ennemie pendant le même tour, la contrepartie étant que le sort demandera le double de réussites normales par rapport à sa version ordinaire) et l'Héphaïstien, qui est une variante plus offensive (notamment dans le choix de sort) que son petit frère.
Au niveau personnages :
- Eidolon (la brute du lot). On doit choisir une directive en début de tour : débloque un effet intéressant sur son régiment d'accueil mais il n'est pas possible d'en changer pendant le tour.
- Mechanist, connaît trois sorts fixes sans surcoût (un qui permet à un régiment d'automates amis de toucher un peu plus facilement au corps à corps, un qui file un beau bonus de mouvement à un régiment ami et le dernier qui permet à un régiment d'ignorer les terrains difficiles).
- Polemarch : personnage plutôt 'guerrier', donne le choix entre deux effets bonus au début de chaque round. Peut prendre deux reliques (=objets magiques).
- Aristarch : options différentes.
- Ipparchos : guerrier monté, indispensable pour recruter des unités de Companion Cavalery.
C'est plutôt une armée d'élite : il n'y a pas vraiment de régiment bon marché (sans que ce soit forcément au niveau des Dweghom point de vue tarification) avec un approche très synergique (personnage qui file des bonus aux unités avoisinantes + petits personnages dans les régiments qui ont des effets très intéressants, souvent plus important que ceux des autres factions). Beaucoup de fluid formation aussi.
Les Cités ont deux mécaniques qui leur sont propres :
- les socles auxiliaires : dans certaines (rares) unités, vous pouvez inclure jusqu'à un socle de minotaures du type spécifié.
- La pile stratégique : une fois par round de jeu, quand on pioche une carte d'unité de son paquet d'activation, on peut décider de ne pas activer l'unité en question mais de la placer (face cachée) dans la pile stratégique. Plus tard, lors d'un de nos tours, on pourra alors enchaîner deux activations (la normale et celle d'une unité qu'on aura disposé dans la pile stratégique). En résumé : vous pouvez passer votre tour pour pouvoir enchaîner deux activations plus tard.
Au niveau des références :
En troupe légère : Thorakites (tirailleurs humains avec boucliers), selinoi rangers (des satyres chasseurs) et...c'est tout. L'armée a très peu de troupes légères.
Troupe moyenne : les Hoplites, les Phalangites (que t'as vraiment pas du tout envie de de charger de face), Agema (infanterie un peu plus élite et anti-armure), Selinoi Hunters (la version ++ des rangers, mais eux peuvent arriver en jeu par n'importe quel bord de table), Sacred Band (prêtres lanceur de sort), Companion Cavalry (cavalerie lourde avec dread et impact (2), war chariots/chars de guerre avec option de leur donner un baliste (un scorpion, pour être plus précis) ou un lance-phlogiston (sorte de feu grégeois), Inquisitors (monstre de taille moyenne), minotaures avec une version bouclier.
Troupe lourde : Clockwork Hoplites (des hoplites mécaniques qui ont une règle voisine de celle des morts-vivants du Old Dominion pour le moral=), Minotaures version arme à deux mains (qui plaisantent très peu...) et les deux 'géants locaux' : le Prométhéen qui, en plus d'être une brute, peut lancer des sorts (avec un nombre de dés bonus égal au nombre de blessures qu'il a infligé à une unité ennemie pendant le même tour, la contrepartie étant que le sort demandera le double de réussites normales par rapport à sa version ordinaire) et l'Héphaïstien, qui est une variante plus offensive (notamment dans le choix de sort) que son petit frère.
Au niveau personnages :
- Eidolon (la brute du lot). On doit choisir une directive en début de tour : débloque un effet intéressant sur son régiment d'accueil mais il n'est pas possible d'en changer pendant le tour.
- Mechanist, connaît trois sorts fixes sans surcoût (un qui permet à un régiment d'automates amis de toucher un peu plus facilement au corps à corps, un qui file un beau bonus de mouvement à un régiment ami et le dernier qui permet à un régiment d'ignorer les terrains difficiles).
- Polemarch : personnage plutôt 'guerrier', donne le choix entre deux effets bonus au début de chaque round. Peut prendre deux reliques (=objets magiques).
- Aristarch : options différentes.
- Ipparchos : guerrier monté, indispensable pour recruter des unités de Companion Cavalery.