[quote='Reldan' pid='223856' dateline='1674992667']
C'est modulable pas cher et d'une qualité largement suffisante pour du jeu et des peintres moyens comme nous.
Le modeste.
J'ai pas toutes les gammes en tête mais j'ai fait pas mal de gestion de prod et des allez retour avec le marketing.
Selon moi, le problème c'est le volume. Le frais pour engager une gamme sont faramineux, même de mauvaise qualité. Si tu n'as pas de débouchés garantis, tu hésites et si tu n'as pas de pognon à perdre, tu fais pas. Tu ne peux pas vraiment te permettre d'engager des frais dans une sortie incertaine et tu te rabat sur des choses sûre avec des revenu médiocre (le proxy, on est des vieux de la vielle ici, j'ai jamais initié un mec qui me disait qu'il voudrait faire du King of War). Si tu arrives à choper une licence (Alien VS Predator ?) tu sécurise un peu mais tu garantis pas le succès (Alien VS Predator ?). Tu peux également te lancer sur d'autre licences moins porteuses (Robotech ? Conan ?). Et ça engage des frais, qui devront être remboursés...
Enfin, bref. C'est un marché éminemment complexe avec des marges réduites et des projection de croissance pas trop affriolantes. On touche une part d'acteurs plutôt passionnés (qui ont, peut être, un jour, entendu parlé du produit avant.) Cela reste un marché de niche dans la niche, un rebut du marché du jouet. Je peux comprendre que des équipes réduites se lancent dans l'aventure mais tu peux pas lancer un boite, avec des employés à payer tous les mois, sur ce modèle. Je suis pas chef d'entreprise, juste salarié, et je ne lancerai pas quelque chose, ni maintenant, ni hier (et j'ai eu tord, y'a des trucs qui ont marchés), ni demain. Trop d'investissement, trop de frais, aucune vue sur le retour.
(Modification du message : 30-01-2023, 16:25 par Nepharite.)
C'est modulable pas cher et d'une qualité largement suffisante pour du jeu et des peintres moyens comme nous.
Le modeste.
J'ai pas toutes les gammes en tête mais j'ai fait pas mal de gestion de prod et des allez retour avec le marketing.
Selon moi, le problème c'est le volume. Le frais pour engager une gamme sont faramineux, même de mauvaise qualité. Si tu n'as pas de débouchés garantis, tu hésites et si tu n'as pas de pognon à perdre, tu fais pas. Tu ne peux pas vraiment te permettre d'engager des frais dans une sortie incertaine et tu te rabat sur des choses sûre avec des revenu médiocre (le proxy, on est des vieux de la vielle ici, j'ai jamais initié un mec qui me disait qu'il voudrait faire du King of War). Si tu arrives à choper une licence (Alien VS Predator ?) tu sécurise un peu mais tu garantis pas le succès (Alien VS Predator ?). Tu peux également te lancer sur d'autre licences moins porteuses (Robotech ? Conan ?). Et ça engage des frais, qui devront être remboursés...
Enfin, bref. C'est un marché éminemment complexe avec des marges réduites et des projection de croissance pas trop affriolantes. On touche une part d'acteurs plutôt passionnés (qui ont, peut être, un jour, entendu parlé du produit avant.) Cela reste un marché de niche dans la niche, un rebut du marché du jouet. Je peux comprendre que des équipes réduites se lancent dans l'aventure mais tu peux pas lancer un boite, avec des employés à payer tous les mois, sur ce modèle. Je suis pas chef d'entreprise, juste salarié, et je ne lancerai pas quelque chose, ni maintenant, ni hier (et j'ai eu tord, y'a des trucs qui ont marchés), ni demain. Trop d'investissement, trop de frais, aucune vue sur le retour.