Je peux même faire un retour un peu plus détaillé si tu veux. Ce sera court vu que les règles font très exactement 5 pages actuellement.
Maraud se joue sur une table de 60cm de côté, idéalement très bien pourvue en décors. Il utilise des d6 normaux.
Les figurines n'ont qu'une seule caractéristique : leur Taille, une valeur qui s'échelonne de 0 à 3. Chaque fig a autant de points de vie que sa taille (avec une exception évidente pour les tailles 0 = 1 points de vie) et on jette autant de d6 que la Taille d'une figurine pour déterminer la réussite d'une action.
Chaque dé indiquant au moins 5 se traduit par une réussite. Pour certaines actions, il est nécessaire d'obtenir au moins une réussite. En cas de combat, le camp qui totalise le plus de réussites l'emporte (le camp perdant perd autant que points de vie que la différence).
Vous l'aurez compris : les figs ont en réalité quatre caractéristiques
(Taille, mouvement, nombre de dés à lancer pour chaque action et total de points de vie) dont 3 découlent directement de leur valeur de Taille.
J'ai parlé de moral mais Maraud traduit ça par la notion de Plan. En réalité, on ne joue pas des figures héroïques mais plutôt une bande de crevures pas bien douées qui s'est lancée dans plusieurs activités délictueuses : le seul scénario proposé pour l'instant demande de piller la cabane d'un alchimiste en profitant de l'absence de ce dernier.
On commence la partie avec 7 points de Plan. Si, à un quelconque moment, notre total de plan est réduit à 0 ou moins, nos figurines préfèreront prendre la fuite plutôt que de continuer. Autrement dit : on perd la partie.
Chaque tour est divisé en cinq phases :
- Phase de plan : on réajuste les points de Plan en fonction de ce qui s'est passé (remplissage des objectifs par exemple). Puis c'est le jet d'initiative en opposition (le camp qui a le plus de points de Plan l'emporte en cas d'égalité).
- Phase de mouvement : le camp qui a l'initiative fait bouger toutes ses figurines puis son adversaire fait de même. De base, une figurine peut faire un unique déplacement de 15 cm. Il existe une possibilité de bouger de 20 cm au lieu de 15 mais cela vous coûtera 1 Plan par figurine souhaitant sprinter.
- Phase de recrutement : Chaque camp fait rentrer un montant total maximum en Taille de figurines par son bord de table égal au nombre du tour en cours. C'est-à-dire qu'au premier tour, on peut mettre en jeu un total max de 1 taille, 2 taille au deuxième, 3 au troisième, etc... On la pose juste en contact avec son bord de table (les figs entrantes n'agissent pas lors de leur tour de mise en jeu) mais on peut, moyennant 1 point de plan, les faire se déplacer de 15 cm.
A noter que rien n'empêche a priori de faire revenir en jeu une figurine tuée auparavant.
- Phase de décor...qu'il devrait appeler phase d'interaction : chaque fig peut faire une action d'interaction. L'interaction peut être en lien avec le scénario ou bien avec le décor dans laquelle la fig se trouve (chaque type de décor a une action spécifique associée). Par exemple, si vous êtes en contact avec une haie, vous pouvez sauter par-dessus. Dans un champ de ruines, la fig peut ramasser une pierre et la lancer sur un adversaire, etc...
- Phase de combat : le premier joueur désigne les groupes de figs qui vont s'affronter, toujours du 1 contre 1. Même si les combats de groupe sont possibles, en pratique, on désignera une figurine auquel les copains présents vont conférer des dés bonus. On jette 1dé+taille de la fig choisie puis on confronte les réussites de chaque camp. Cela qui en totalise le plus remporte le combat et inflige une perte de 1 PV par réussite excédentaire.
Il existe évidemment des capacités et effets d'arme qui permettent de relancer un certain nombre de dés, de repousser l'adversaire, d'infliger plus de dégâts, etc... Chacune des deux factions a une règle spéciale propre (les gobelins ont des armures, les skavens gagnent des bonus quand ils attaquent dans le dos).
En cas de décès d'une figurine, son propriétaire perd autant de points de Plan que sa Taille.
Maraud comprend actuellement un seul scénario (détaillé plus haut). Originalité : on peut choisir de pénétrer dans la cabane soit en défonçant la porte, soit en crochetant une serrure, soit en se faufilant par une fenêtre.
Le fichier est un premier jet rapide : il y a des oublis, parfois un brin gênants (les valeurs de taille des figs existantes ne sont pas indiquées par exemple, même si on peut facilement les déduire à la taille des figurines...), l'ensemble aurait bien besoin de relecture (grammaire/orthographe) mais le jeu est jouable.
Précision : je me base sur le fichier donné dans une entrée du blog de Hobbyshop, ce n'est peut-être pas la version la plus récente du jeu.
Maraud se joue sur une table de 60cm de côté, idéalement très bien pourvue en décors. Il utilise des d6 normaux.
Les figurines n'ont qu'une seule caractéristique : leur Taille, une valeur qui s'échelonne de 0 à 3. Chaque fig a autant de points de vie que sa taille (avec une exception évidente pour les tailles 0 = 1 points de vie) et on jette autant de d6 que la Taille d'une figurine pour déterminer la réussite d'une action.
Chaque dé indiquant au moins 5 se traduit par une réussite. Pour certaines actions, il est nécessaire d'obtenir au moins une réussite. En cas de combat, le camp qui totalise le plus de réussites l'emporte (le camp perdant perd autant que points de vie que la différence).
Vous l'aurez compris : les figs ont en réalité quatre caractéristiques
(Taille, mouvement, nombre de dés à lancer pour chaque action et total de points de vie) dont 3 découlent directement de leur valeur de Taille.J'ai parlé de moral mais Maraud traduit ça par la notion de Plan. En réalité, on ne joue pas des figures héroïques mais plutôt une bande de crevures pas bien douées qui s'est lancée dans plusieurs activités délictueuses : le seul scénario proposé pour l'instant demande de piller la cabane d'un alchimiste en profitant de l'absence de ce dernier.
On commence la partie avec 7 points de Plan. Si, à un quelconque moment, notre total de plan est réduit à 0 ou moins, nos figurines préfèreront prendre la fuite plutôt que de continuer. Autrement dit : on perd la partie.
Chaque tour est divisé en cinq phases :
- Phase de plan : on réajuste les points de Plan en fonction de ce qui s'est passé (remplissage des objectifs par exemple). Puis c'est le jet d'initiative en opposition (le camp qui a le plus de points de Plan l'emporte en cas d'égalité).
- Phase de mouvement : le camp qui a l'initiative fait bouger toutes ses figurines puis son adversaire fait de même. De base, une figurine peut faire un unique déplacement de 15 cm. Il existe une possibilité de bouger de 20 cm au lieu de 15 mais cela vous coûtera 1 Plan par figurine souhaitant sprinter.
- Phase de recrutement : Chaque camp fait rentrer un montant total maximum en Taille de figurines par son bord de table égal au nombre du tour en cours. C'est-à-dire qu'au premier tour, on peut mettre en jeu un total max de 1 taille, 2 taille au deuxième, 3 au troisième, etc... On la pose juste en contact avec son bord de table (les figs entrantes n'agissent pas lors de leur tour de mise en jeu) mais on peut, moyennant 1 point de plan, les faire se déplacer de 15 cm.
A noter que rien n'empêche a priori de faire revenir en jeu une figurine tuée auparavant.
- Phase de décor...qu'il devrait appeler phase d'interaction : chaque fig peut faire une action d'interaction. L'interaction peut être en lien avec le scénario ou bien avec le décor dans laquelle la fig se trouve (chaque type de décor a une action spécifique associée). Par exemple, si vous êtes en contact avec une haie, vous pouvez sauter par-dessus. Dans un champ de ruines, la fig peut ramasser une pierre et la lancer sur un adversaire, etc...
- Phase de combat : le premier joueur désigne les groupes de figs qui vont s'affronter, toujours du 1 contre 1. Même si les combats de groupe sont possibles, en pratique, on désignera une figurine auquel les copains présents vont conférer des dés bonus. On jette 1dé+taille de la fig choisie puis on confronte les réussites de chaque camp. Cela qui en totalise le plus remporte le combat et inflige une perte de 1 PV par réussite excédentaire.
Il existe évidemment des capacités et effets d'arme qui permettent de relancer un certain nombre de dés, de repousser l'adversaire, d'infliger plus de dégâts, etc... Chacune des deux factions a une règle spéciale propre (les gobelins ont des armures, les skavens gagnent des bonus quand ils attaquent dans le dos).
En cas de décès d'une figurine, son propriétaire perd autant de points de Plan que sa Taille.
Maraud comprend actuellement un seul scénario (détaillé plus haut). Originalité : on peut choisir de pénétrer dans la cabane soit en défonçant la porte, soit en crochetant une serrure, soit en se faufilant par une fenêtre.
Le fichier est un premier jet rapide : il y a des oublis, parfois un brin gênants (les valeurs de taille des figs existantes ne sont pas indiquées par exemple, même si on peut facilement les déduire à la taille des figurines...), l'ensemble aurait bien besoin de relecture (grammaire/orthographe) mais le jeu est jouable.
Précision : je me base sur le fichier donné dans une entrée du blog de Hobbyshop, ce n'est peut-être pas la version la plus récente du jeu.
