Merci pour tous ces efforts et pour avoir mis à disposition cette béta. J'apprécie particulièrement de lire des scenarii. L'ambiance est vraiment sympatoche.
Vu de mon chêne, voici quelques points "améliorables" (notez les guillemets, c'est un avis personnel, et un avis, c'est comme un trouduc, tout le monde en a un).
- sur la partie fluff, j'aurais tendance à penser que ça peut être étoffé : pourquoi ces petites bestioles se mettent sur la tronche? Pourquoi est ce qu'il y a des différences? Pour l'instant, c'est très orienté "ludique" (option de jeu), mais assez peu "récit".
- sur la partie deck, j'aurais tendance à préciser les cartes disponibles (ou à dupliquer la page et la glisser à cet endroit)
- ... Là, c'est très personnel, mais j'aurais tendance à proposer 3 compositions (lumière, ombre, neutre) commentées. Ca n'empêche personne d'en sortir, mais ça permet probablement de commencer sur quelque chose d'à peu près stable et d'appréhender d'abord les concepts du jeu,
-...Dans la même idée, j'aurais peut être aussi divisé la plupart des options (Hami jeune/vieux par exemple) en un forfait de base, et des options pour les joueurs avancés. Toujours dans l'idée d'avoir une progression dans le jeu plutôt qu'un full option.
Enfin, et ça n'a rien à voir, mais je ne m'attendais pas à un jeu "mou/tir/c-a-c". Ca "risque" de tourner à du comptage et des collections de marqueurs, non?
En lisant le texte préliminaire, je pensais qu'il y aurait des effets différents (je n'ai pas lu la partie sorts, ceci étant). Je me disais qu'un jeu pourrait être différent. Par exemple, pas de notion de points de vie (ou d'essence), mais jouer sur le "poids" (qu'on ne peut pas perdre), qui influe négativement sur le mouvement (peu mobile), mais positivement sur le contrôle (une figurine lourde ne peut pas être déplacée aussi facilement par l'adversaire); des effets de gestion du temps?
Vu de mon chêne, voici quelques points "améliorables" (notez les guillemets, c'est un avis personnel, et un avis, c'est comme un trouduc, tout le monde en a un).
- sur la partie fluff, j'aurais tendance à penser que ça peut être étoffé : pourquoi ces petites bestioles se mettent sur la tronche? Pourquoi est ce qu'il y a des différences? Pour l'instant, c'est très orienté "ludique" (option de jeu), mais assez peu "récit".
- sur la partie deck, j'aurais tendance à préciser les cartes disponibles (ou à dupliquer la page et la glisser à cet endroit)
- ... Là, c'est très personnel, mais j'aurais tendance à proposer 3 compositions (lumière, ombre, neutre) commentées. Ca n'empêche personne d'en sortir, mais ça permet probablement de commencer sur quelque chose d'à peu près stable et d'appréhender d'abord les concepts du jeu,
-...Dans la même idée, j'aurais peut être aussi divisé la plupart des options (Hami jeune/vieux par exemple) en un forfait de base, et des options pour les joueurs avancés. Toujours dans l'idée d'avoir une progression dans le jeu plutôt qu'un full option.
Enfin, et ça n'a rien à voir, mais je ne m'attendais pas à un jeu "mou/tir/c-a-c". Ca "risque" de tourner à du comptage et des collections de marqueurs, non?
En lisant le texte préliminaire, je pensais qu'il y aurait des effets différents (je n'ai pas lu la partie sorts, ceci étant). Je me disais qu'un jeu pourrait être différent. Par exemple, pas de notion de points de vie (ou d'essence), mais jouer sur le "poids" (qu'on ne peut pas perdre), qui influe négativement sur le mouvement (peu mobile), mais positivement sur le contrôle (une figurine lourde ne peut pas être déplacée aussi facilement par l'adversaire); des effets de gestion du temps?