Verrotwood

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Verrotwood de Mike Crutchett.

Après le Bois Noueux, le Bois Véreux ^^.

Sauf mention contraire, toutes les photos qui accompagnent cet article sont de l'auteur du jeu.

Disponible contre 8€ sur Wargame Vault, pour les pressés
Angel . Il n'existe pas de version en arbre mort officielle.

Lore

Le début de la fin

Il y a un an de cela, le tintement des cloches a empli les cieux.
Les sonnailles ont résonné pendant plus de deux jours. Leur silence annonça la mort des hommes. Le ciel de Verrotwood s'est paré d'un teint de cendre alors qu'une épaisse couverture nuageuse à recouvert les sous-bois. Les cultures sont morts, les arbres se sont mis à pourrir et les lieux, jadis rien de vie, ont peu à peu sombré dans le silence. Cette forêt n'est plus qu'une tombe pour les âmes perdues qui tentent d'y survivre depuis plusieurs mois.
Certains croient que Verrotmir [NdT : démiurge du jeu] a tourné le dos à l'humanité alors que d'autres soutiennent que le sinistre glas annonçait en fait sa mort. Peu importe la vérité... Les survivants de Verrotwood ont commencé à chercher des réponses auprès des entités anciennes et maléfiques qui sommeillent au fin fond des bois. Ils cherchent leur salut mais peut-être n'y trouveront-ils que leur mort.
C'est ici que notre histoire commence...à la fin de toutes choses.


Vous l'avez compris, ici pas de riante contrée champêtre avec des gobelins voleurs de tourtes, des elfes flûtistes et des gnomes malicieux dans une contrée perpétuellement ensoleillée
Wink .

Ici, c'est odeur d'humus, culte malsain et créatures indicibles entraperçus dans la brume à tous les étages.

J'ai souvent présenté des jeux plutôt sinistres ici mais Verrotwood se place dans le haut du panier en matière de grimdark avec ses descriptions plutôt (très) graphiques et son atmosphère lourde dénuée du second degré d'un Forbidden Psalm, par exemple.

[Image: Cultist-Verrotwood.jpg]


Matériel de jeu nécessaire :

- Une table de jeu carré 90x90 cm avec beaucoup de décors, dont un bon tiers de type sylvestre ou approchant. Vous pouvez jouer sur moins (60x60cm par exemple) mais en réduisant la durée maximum des parties.

- 4 figurines par camp. Chaque bande ne comprend que quatre figurines en tout et pour tout. Vous êtes fortement encouragé à mettre à contribution la boîte à rabiot.

- Quelques figurines de monstres neutres, surtout des classiques (animaux, morts-vivants, gobelins, etc...).

- Une poignée de dés à 10 faces.

Système de jeu

[Image: Axeman-Verrotwood.jpg]

Il est très simple, un peu trop peut-être même.

Chaque figurine présente les caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Intelligence, Défense et Points de vie. Il n'y a pas de caractéristique dédiée au mouvement car tout le monde se déplace de 6 pouces sauf exception, la course se faisant à mouvement x1,5.
A chaque fois que vous tentez de faire une action, autre qu'un déplacement, vous lancez autant de d10 que la valeur correspondante dans la caractéristique concernée. Sur l'ensemble de ces d10, vous retenez le résultat qui vous intéresse (généralement le plus élevé, surtout que le 10 est un critique !) puis on compare ce résultat à celui obtenu par l'adversaire (ou à une valeur seuil). Si vous avez obtenu le résultat le plus élevé des deux, votre action est couronnée de succès. Sinon, elle se solde par un échec.

Exemple : Robert la Pie-Grièche attaque Tantine Maheau avec sa cognée. Boris à 3 en Force, il lance donc 3d10. Il obtient un 7, un 4 et un 5. La Tantine a 2 en Défense, elle lance aussi ses d10, ce qui lui donne 4 et 6. Boris ayant obtenu un meilleur résultat sur l'ensemble de ses d10, son attaque touche. La cognée comptant comme une arme lourde, il fait perdre 8 point de vie à sa cible [là, vous venez de comprendre que les armes appliquent une quantité de dégâts fixes dans ce jeu].

La Force est mise à contribution essentiellement dans le cadre des combats. La Dextérité intervient pour négocier certains terrains difficiles et aussi pour toucher quelque chose avec une arme de jet. L'Intelligence sera plus volontiers mise à contribution au cours de la phase d'entre jeu même si certains effets de jeu y recourent (plusieurs créatures sont davantage motivés par l'esprit de leurs potentielles victimes que par la perspective de mordre dans leur bidoche). La Défense correspond à la résistance de la figurine. Enfin, les points de vie se passent d'explication.

Votre culte comporte quatre adorateurs. Ils débutent tous la campagne avec un modeste 1 dans chaque caractéristique et 10 points de vie. Vous pouvez personnaliser ces sympathiques individus en dépensant votre budget initial de 300 points de faveur en gonflant leur stats (50 pts de faveur le point supplémentaire, 75 points les 5 points de vie en sus. On ne peut jamais avoir plus de 5 dans une carac et plus de 25 points de vie) et en leur achetant de l'équipement. La liste n'est pas très fournie mais elle a l'avantage de ne pas être très spécifique dans ses descriptions. A noter la présence d'une monture et de consommables au coût modique (notamment du poison), accessible d'entrée de jeu. L'absence d'armure est également remarquée mais l'armure se simule en augmentant la défense.

On en arrive aux Rituels. Dans sa quête pour sa survie, votre petite communauté de survivant a dû se tourner vers une chose ancienne (certifiée maléfique et potentiellement affamée) qui leur a accordé, en échange de quelques broutilles (trois fois rien : des sacrifices réguliers) des Rituels. Vous devrez en choisir quatre parmi une liste très fournie (plus de soixante) que vous pourrez invoquer en jeu en dépensant des points de rituel. Vous devez également déterminer si votre déité est plutôt orientée vers la Force, l'Agilité, l'Endurance ou l'Intelligence.
Les quatre premiers en tête de liste sont gratuits, il est d'ailleurs recommandé d'en prendre au moins un des quatre car le bonus passif offert s'avère des plus intéressants sur le long terme.

Leurs effets sont très variés : on trouve les classiques buffs et debuffs (souvent avec un avantage et un inconvénient) mais aussi des effets de jeux plus inhabituels comme le fait de pouvoir faire en sorte qu'un élément de terrain devienne maudit ou hanté, la possibilité de bouger un marqueur d'objectif, de faire disparaître/transformer/apparaître un élément de décor, de répandre du sel en cercle au sol, etc... Signalons (deuxième avertissement) que la plupart de ses pouvoirs ont des effets bien gore comme vomir un corbeau sur un adversaire (je vous jure que je n'invente rien...), faire exploser ses pustules, oindre sa lame de diverses humeurs corporelles corporelles pour la consacrer, etc... La diversité offerte par cette liste est l'un des gros points forts du jeu, il est très aisé de se forger un culte particulier rien qu'en choisissant ces 4 rituels connus initialement.

Quelques exemples de bandes faites à la volée :

La communauté d'Aslög mourrait de faim jusqu'à ce que, par une journée particulièrement sombre, elle repéra un lièvre dont une des oreilles, peut-être blessée, pendait mollement. Le lagomorphe passa bien cinq minutes à la regarder fixement puis à faire demi-tour vers les bois avant de revenir se poster au même emplacement... Intriguée par ce manège, la jeune femme lui emboita le pas. On ne la revit jamais plus. Mais le surlendemain, les villageois trouvèrent une douzaine de lapins fraichement tués soigneusement alignés le long du mur du vieux moulin à la lisière du village. Le phénomène se reproduisit tous les jours. Depuis, devenus de redoutables traqueurs, la Coterie du Conil* (comme ils se font appeler) chassent tout individu, homme ou bête, qui a le malheur de pénétrer sur leur territoire. On raconte qu'ils ne sont plus tout à fait humain. Leurs oreilles étrangement affilés tout comme leurs jambes aux articulations inversés accréditent les rumeurs. Si vous trouvez une oreille fraichement tranchée accrochée aux branches d'un bosquet, vous seriez bien inspiré de faire demi-tour.


[Image: Hare.png]

Caractéristique favorite : Agilité. Rituels : Survivaliste (peut piocher deux cartes lors de la phase d'exploration et choisir celle qui lui convient le mieux), Birds of a Feather (permet de téléporter un de ses adorateurs à côté d'un autre adorateur), Symbiose avec les sous-bois (peut se téléporter d'une zone de forêt à l'autre) et Forme sylvestre (+1 pouces à la portée des armes de corps à corps, ne peut pas être la cible d'un tir quand elle se trouve dans une zone de forêt).

Peu de temps après la fin des cloches, les habitants apeurés du village de SteinHirsch furent le témoin d'un étrange phénomène : la chapelle de Pelor fut remplacée un beau matin par un petit monticule surmonté d'un crâne de cervidé aux bois majestueux. Les accès de rage psychotique qui s'ensuivirent changèrent peu à peu les villageois en autre chose...des choses affamées, incohérentes, au corps transpercés d'andouillers.
Caractéristique favorite : Force. Rituels : Cannibales (si un cultiste ennemi meurt au cours de la phase de blessure en campagne, vous gagnez 50 points de faveur), Don de soi (permet de choisir librement la quantité de dégâts infligés par une attaque réussie mais la fig prendra autant de point de dégâts), Berserker (permet de courir + frapper, possibilité de recommencer gratuitement si on tue la cible) et Hoofed form (permet d'ignorer les terrains difficiles).

La Confrérie du Petit Gris** était autrefois une bande de baladins itinérant, très connue également pour ses talents culinaires. Quand le monde a pris fin, leur caravane n'a dû son salut qu'à la consommation de leurs succulentes mascotte, des gastéropodes de belle taille et d'une belle couleur perlée, qui avaient par le passé donné leur nom à la troupe. Les rares personnes ayant survécu à une rencontre avec eux parlent de créatures bouffies au dos tellement bombé qu'elles semblent ployer sous le faix. Elles seraient capables de faire appel à véritable nuée de créatures gluantes et visqueuses pour les assister dans leur embuscade.
Caractéristique favorite : Défense. Rituels : Coriace (pour chaque jet sur le tableau des blessures, faites deux jets et appliquez le jet qui vous convient le mieux), Drain de vie (permet de siphonner un peu de vie d'un adversaire), Forme géante (+2 en force et +1 à la portée des armes, la fig ne peut plus être poussée et mis au sol mais sa corpulence l'empêche de pénétrer dans les zones boisées) et Invocation majeure (permet d'invoquer une figurine assez violente, rituel très couteux).

D'aussi loin que les (rares) créatures intelligentes de la combe orientale s'en souviennent, l'Arbre des Murmures a toujours trôné fièrement au bout milieu d'une clairière brumeuse. Ses branchages sont chargés de crânes et autres colifichets macabres. De temps à autre, sans que les intéressés puissent se l'expliquer, un petit groupe est comme appelé par le colossal végétal. Ces derniers leur intimerait de les nourrir en disposant les corps de leurs victimes au pied de ses racines. Le dernier groupe a être tombé sous son influence n'est autre qu'une bande d'hommes d'armes mandatés par le bailli de Claquebourg. Partis traqués l'Émondieur et sa bande, un malandrin de sinistre réputation. S'ils avaient eu l'idée de lever les yeux, nul doute que l'un d'entre eux aurait remarqué qu'un des crânes les plus récents est coiffé de la cagoule rougeâtre de l'Émondieur...
Caractéristique favorite : Intelligence. Rituel : Dévot (+1 point de rituel en début de tour pour chaque membre de la bande encore sur la table), Grasp (des racines essaient de se saisir d'un adversaire, ce qui l'empêche de progresser), Terreur mortelle (jet d'intelligence contre un ennemi, si l'ennemi échoue = -5 pv) et tremblement de terre (bulle de 4 pouces, met tout le monde à terre).
Le montant de point de Rituels avec lequel la bande débute la partie est directement fonction de l'attribut que vous avez choisi pour votre dieu. Par exemple, s'il est plutôt orienté sur la force, vous prendrez la valeur de force de chacun de vos adeptes, vous lancerez autant de d10 que le total de leur valeur de force combinée et vous obtiendrez alors votre réserve de points de faveur accessible d'entrée de jeu.


Très bien mais comment ça se joue ?

Verrotwood est un des rares jeux à proposer un système d'activation aléatoire, à l'instar de Bolt Action, Warlords of Erewhon et The Red Book of the Elf King. Concrètement, chaque figurine (qu'elle soit contrôlée par les joueurs ou neutre) présente sur la table doit avoir son propre jeton d'activation dont vous allez rassembler l'ensemble avant de le mettre dans une bourse opaque. Si vous n'avez pas de jeton, vous pouvez tout aussi bien attribuer une carte à chaque figurine puis mélanger le paquet. Ce sera même sans doute plus simple pour la plupart des gens (tout le monde n'a pas de jeton tout prêts à disposition).

Chaque tour débute par le piochage d'un jeton ou d'une carte : la figurine correspondante s'active alors immédiatement. Pendant son activation, elle dispose de deux points d'action (s'il s'agit d'un adorateur). La plupart des actions ne requiert qu'un point d'action pour être effectuée (y compris invoquer un pouvoir) mais on note deux exceptions : la course (mouvement 1,5) et...la prière. En effet, au cours d'une partie, vous allez certainement invoquer plusieurs fois le pouvoir de votre dieu, ce qui va grever votre réserve de points de Rituels. Le seul moyen de le reconstituer un petit peu va demander à ce qu'un de vos sectateurs passent son tour à prier pour en récupérer 1d10. Il n'est pas possible de faire plusieurs fois la même action au cours d'une même activation.

Une fois que tout le monde s'est activé (les monstres neutres peuvent le faire plusieurs fois. Ne vous faites pas avoir comme moi en ne prévoyant qu'un seul jeton/carte pour eux
Sleepy ), le round prend fin. On peut alors débuter le round suivant jusqu'à atteindre le round maximum prévu dans le cadre du scénario soit pratiquement toujours cinq.

Bien évidemment, tout serait trop simple si l'affrontement se limitait aux seuls deux bandes de sectateurs. Chaque élément de terrain comporte ses petites règles spéciales et les monstres neutres abondent. Certains sont d'ailleurs pratiquement invincibles (je pense notamment aux spectres qui hantent certains lieux).

Le jeu en campagne

[Image: Ghost-Encounter-Verrotwood.jpg]

Elle se découpe en plusieurs tours qui s'organisent comme suit :

- Une partie normale. Le livre des règles ne comportent que deux scénarios, ce qui est un peu maigre.

- Les gains en fonction du déroulement de la partie. L'auteur n'a pas trop eu l'air de soucier de l'effet boule de neige potentiel que peut entraîner des victoires répétées puisque le vainqueur rafle le triple du point de faveur du vainqueur mais c'est facilement ajustable.

- Jets de blessure : tout ce qui est resté sur le carreau (0 points de vie) doit s'y soumettre. Verrotwood étant un jeu des plus cruels, attendez-vous à des mutilations bien invalidantes. Il est possible de se séparer d'un adorateur mais vous devrez le remplacer par un débutant.

- Phase d'exploration : vous désignez un adorateur, qui va alors explorer la forêt. Pour se faire, vous piochez une carte dans un deck de poker (52 cartes). Les cartes numériques correspondent à des découvertes faites dans le bois (de la faveur, des objets, etc...) sans contexte narratif autour. Si vous piochez une lame avec un personnage dessus (valet, roi, reine) vous devrez vous rendre à un petit paragraphe qui décrit une rencontre/situation vécue par le personnage en question dans la forêt. Ces événements comportent parfois des choix à faire mais aussi le plus souvent des jets de dés, qui peuvent se solder par la mort épouvantable du personnage en question. L'idée est excellente, dommage qu'il n'y ait pas davantage d'entrées (en l'état une par personnage et enseigne) et que la mise en page divulgache sans le vouloir les conséquences des choix. Il s'agit vraiment d'un point qui aurait pu être étoffé sans trop de travail supplémentaire.

- Dépense des points de faveur pour améliorer son culte.

Un mot sur l'enrobage graphique et la mise en page

[Image: Troll-Verrotwood.jpg]

L'auteur aime prendre en photo des figurines tout comme les convertir, c'est patent car toutes les photos présentes dans le livre sont bien travaillées (bien réussies également). Elles donnent vraiment envie de s'y mettre. Je serais moins enthousiastes sur la mise en forme globale, parfois un peu brouillonne ainsi que sur le côté peu printer friendly de l'ensemble (grandes illustrations sombres, arrière-fond glauque du texte...). Autre point négatif : le jeu, dans son fichier de base, est assez pingre en scénarios (seulement deux, c'est léger), même s'il n'est pas difficile d'en forger soi-même grâce au générateur de terrains intégré.

Il existe plusieurs fichiers en 'pay what you want' pour Verrotwood :

The Mother and the Damned : une aventure jouable en solo ou en coop.
The Blood and the Riddle : deux aventures jouables en solo ou en coop, quelques objets supplémentaires.
The Village and The Hare : quelques rituels supplémentaires, un scénario solo et un scénario solo ou compétitif mettant en scène un lapin de Pâques version grimdark.

Le Discord consacré au jeu est également plutôt fourni en matériel de jeu supplémentaire.

*/**
Révéler

Est-ce que je recommande l'achat ?

Ah...c'est compliqué de répondre à cette question. Le jeu a pour lui son ambiance, des règles très simples, quelques bonnes idées (les rituels, le principe d'exploration quoique ce dernier n'est pas assez abouti à mon goût, le fonctionnement de certains monstres neutres) mais la campagne risque de rapidement tourner en rond (deux scénarios, évolutivité des personnages limités, pas de village à gérer ni rien qui s'en rapproche, cet aspect demeure malheureusement peu développé). Toutefois on peut saluer la démarche de l'auteur qui a conçu son propre jeu de figurines tout seul en plein confinement (enfin, il a été aidé de sa femme et d'une petite communauté en ligne), a dû acquérir les compétences pour mettre en page un fichier, éditer les photos, etc...
Si vous aimer l'horreur folklorique, le blanchitsu (bref, si vous êtes un fan de Gardens of Hecate), le jeu va très certainement vous plaire.

Mais si on le compare à d'autres jeux du même type (pas de gamme dédiée, escarmouche, grimdark) pour quelques euros de plus (et bientôt une traduction), vous avez Forbidden Psalm, qui boxe dans une autre catégorie. Ou bien Necropolis28, qui est gratuit (mais il faut aimer les morts-vivants, de plus le jeu est encore en beta).

Si vous avez tenu jusqu'ici (merci à vous) finissons sur une note culturelle :

Verrotwood se réclame d'une mouvance de la littérature d'horreur : le folk horror, qu'on pourrait traduire par horreur bucolique/folklorique. Le folk horror met fortement l'accent sur les cultes païens, les campagnes isolés (et plus globalement la peur de l'isolement), la superstition (avec son pendant, le fanatisme religieux, les deux étant souvent mis en miroir) et les étendues sauvages dans ce qu'elles comportent de primal et de terrifiant.

Quelques œuvres pour découvrir ce sous-genre :

Films, pour citer des récents et semi-récents : The Witch (2015), Midsommar (2019), Black Death (2010), Sleepy Hollow (1999), Troll Hunter (2010), The Ritual (2017), The Wailing (2016), etc, etc... Il y a en plein d'autres, n'hésitez pas à compléter Smile.

BD : Hellboy/BPRD, notamment dans ses histoires isolés comporte souvent des éléments de folk horror, Harrow County.

Livres : The fiends in the Furrows (anthologie), Through the Woods de Emily Carroll, The Gallows Pole de Benjamin Myers, Hallows Fell de Thom Burgess...
(Modification du message : 08-08-2023, 18:23 par Jalikoud.)

Messages dans ce sujet
Verrotwood - par Jalikoud - 08-08-2023, 18:16
RE: Verrotwood - par hasdrubal - 08-08-2023, 22:05
RE: Verrotwood - par jojogeo - 12-08-2023, 18:53
RE: Verrotwood - par Ratus Norvegicus - 15-08-2023, 15:08
RE: Verrotwood - par Cyrus33 - 09-02-2024, 09:48
RE: Verrotwood - par jojogeo - 09-02-2024, 14:40
RE: Verrotwood - par jojogeo - 24-02-2024, 18:01