La trilogie divine CMON/Eric Lang, conseil ?

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Cette comparaison est bien trouvée.

Citation :Une chose que j'ai souvent lu à son sujet c'est qu'au cours des premières parties, on patauge un peu avant de comprendre la dynamique d'ensemble.

J'irais pas jusqu'à parler de pataugeoire parce que ça impliquerait que les joueurs aient du mal à comprendre ce qu'il se passe en jeu Smile . Or les mécanismes de Ankh sont simples.

Dans Ankh, la maîtrise du tempo de la partie est très important  :
- quand faire telle chose pour se favoriser et/ou pénaliser un adversaire
- quand s'assurer d'être celui qui va déclencher un conflit au moment optimum.
- le moment propice pour découper un territoire de façon à se favoriser.
- jouer la bonne carte combat dans le bon conflit, etc...
- quand jouer la carte combat qui permet de toutes les faire revenir dans sa main, etc...

En aparté, Mordred semble avoir les mêmes exigences de manipulation du tempo et d'anticipation tout en se montrant bien plus chaotique que Ankh.

S'assurer le contrôle du plus de monuments possibles est très important aussi mais ça m'a l'air assez transparent une fois qu'on a compris comment fonctionne les points de dévotion. Il ne faut pas non plus se focaliser sur l'effet de jeu qui élimine (pour de vrai) les joueurs qui sont encore dans la zone rouge de la piste de dévotion passé un stade car en pratique, je l'ai très rarement vu s'appliquer.

Alias a tout à fait raison sur le fait que le jeu pardonne pas ou très peu les erreurs. Il n'y a quasi rien d'aléatoire alors un joueur expérimenté va retourner comme une crêpe un débutant, exactement comme aux échecs ou au jeu de go. Souvent de manière cuisante. Cela peut déplaire parce qu'il est dépourvu de ce côté ameritrash où l'aléatoire peut jouer le rôle de 'grand niveleur' entre les joueurs si l'expérimenté est défavorisé par le sort au profit du débutant.

Sinon pour compléter le propos : Blood Rage est très souvent sorti à une époque mais de moins en moins pour plusieurs raisons :

1) à deux, je cherche encore l'intérêt. Autant faire un 7 Wonders Duel. Trois c'est mieux mais pas incroyable. Quatre est idéal, meilleur compromis entre temps de jeu total, chaos contrôlé et possibilité d'en profiter. Cinq, ça commence à devenir trop long pour ce que le jeu propose.
2) comme on l'a poncé énormément (je n'ai pas tenu les comptes mais la boîte est sortie plus de 60 fois sans problème), on connaît toutes les strats gagnantes si bien qu'il n'y a plus vraiment de surprise à terme. Surtout que le pool de cartes est en réalité assez petit. Et l'équilibrage entre lesdites cartes est perfectibles : certaines sont toujours médiocres quelles que soient les circonstances, tandis que d'autres sont quasi-toujours très fortes. Des rumeurs persistantes parlent d'un remake*...pour moi il faudrait ajouter un peu de modularité dans la composition du deck de départ pour renouveler les parties à peu de frais. Et sans doute ajouter quelques éléments pour étoffer la phase de draft. Les mystiques pourraient aussi être intégrer directement au jeu de base.

Tout ça pour dire que si vous jouez vraiment beaucoup aux jeux de plateaux et que la collection familiale n'est pas en perpétuelle croissance ou renouvellement, vous allez probablement délaisser Blood Rage au profit de Ankh au bout d'une certain temps.

* D'après le twitter d'Eric Lang, ce serait plutôt une belle extension.
(Modification du message : 22-08-2023, 00:36 par Jalikoud.)

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RE: La trilogie divine CMON/Eric Lang, conseil ? - par Jalikoud - 22-08-2023, 00:31