(25-08-2023, 20:00)Minus a écrit : Je pense que le Jaguar parlait surtout des suppléments, ici.
Sinon, vacances, donc plus de temps. Donc avancement des projets.
La version med-fan a fait un bond en avant, tout est écrit niveau règles, sauf le potentiel mode campagne (je pense, en toute franchise, que si on le fait ça sera un supplément). On a fait plusieurs parties tests encore, avec différents joueurs dont certains qui n'avaient jamais joué encore. Ca tourne très bien. On a encore un peu d'équilibrage à faire sur les profils, mais les sensations de jeu sont là, la liberté de création de bandes aussi. On a fait un multi par exemple avec du Caeris contre du Confrontation contre du Maraud Miniatures.
Et comme Gregauryc était de la partie, on a fait un live depuis la maison pour présenter le jeu (on parle de Forbidden Psalm aussi au début).
Petit récap car la vidéo, pas déplaisante à suivre (et qui m'aura permis de découvrir Gregauryc), est plutôt longue.
S'il y des erreurs, n'hésitez pas à me corriger courtoisement à coup de badines

Généralités :
Corpus de règle proche de MCA et de Cogs (ils partagent le même moteur de jeu : ARES).
SB comprend une nouvelle caractéristique : la Défense qui rentre en ligne de compte pour les corps à corps.
Notion de Sentinelles à la place des Drones mais il me semble pas que ce point soit expliqué dans la vidéo ou alors je l'ai loupé.
Le corps à corps se montre beaucoup plus prégnant et efficace dans SB que dans Mars : Code Aurora. Le jeu est également moins létal, c'est volontaire.
Le recrutement est également une différence majeure entre les deux jeux.
Vous devez choisir une faction ET une allégeance pour votre bande. La faction indique l'espèce/culture d'appartenance de la bande tandis que l'allégeance précise son rôle en temps de force armée.
Chaque faction parmi les neufs disponibles ne propose que trois profils différents : le rang 1, le rang 2 et le rang 3 avec évidemment des variances entre chaque faction. On ne peut recruter qu'un seul officier (de rang 1 à 3).
Contrairement à MCA où toutes les figurines sont recrutées directement avec leurs armes intégrées au profil, ici vous recrutez d'abord une figurine de rang x puis vous lui confiez une ou des armes. Ces dernières sont réparties en deux catégories : arme de base (gratuites, règles simples se bornant souvent à un petit bonus de caractéristique) et avancées (payantes mais comportant des effets plus puissants ou plus polyvalents). Les armes incluent également les armures.
Gregauryc prend l'exemple d'un nain de rang 1 auquel on peut confier un marteau (gratuit, puissance 5) et un bouclier (+1 en défense, gratuit). Mais il serait aussi possible de lui donner une hache à deux mains (puissance 7, gratuit) mais ne pouvant pas être combiné avec un bouclier.
L'équipement : arme de base, armes à deux mains, boucliers, armes de tir (à une ou deux mains), armes à feu et armes expérimentales.
Arc : portée courte mais bonus de courte portée (transposition du système de rafale dans MCA ?) ou arbalète (portée beaucoup plus longue mais pas de bonus de courte portée).
Les armures : comme les équipements dans MCA, on paye 1 points pour en filer une à 3 rang 1, 2 à deux rang 2 ou une à un rang 3. L'armure augmente l'Endurance et donc la résistance.
Les factions, les noms ne sont pas définitifs :
L'empire des hommes (humains, halfelins, etc...). Comme ils sont censément très solidaires entre eux, si un copain est proche +1 dé.
Tribus orquoïdes (gobelins, orques, gobelours, hobgobelins...). Ils sont vicieux : ils infligent une frappe gratuite aux figurines qui se désengagent même si le jet de volonté est réussi.
Dynasties naines : Inébranlables, s'ils se font charger et qu'ils sont libres (i.e pas déjà engagés par au moins une autre figurine ennemie), +1 Défense.
Royaumes elfes. Excellence : en cas de jet d'attaque, vous pouvez relancer TOUS les dés impliqués dans le jet...mais vous devrez accepter le résultat final.
Légions troglodytes (gobelins, skavens, myconides. Fuyants : réussite automatique à leur test de désengagement.
Harde hybride : Férocité : en cas de charge, +1 combat.
Désincarnés : murmures (peut avoir deux officiers) et invocation (si on tue une figurine à 15 cm ou moins d'un officier, on peut générer un rang 1 désincarné. Il reviendra équipé d'une épée quel que soit son équipement antérieur).
Les clans colosses : métabolisme accéléré (ils regagnent tous 1 point de vie à la fin de chaque tour) et tous encombrés (plus lent que des figurines ordinaires).
Cités Franches : même chose que la faction Fortune de MCA.
Les monstres : on ne peut en prendre qu'un dans sa bande. Trois profils fixes sont proposés : le Greuh, le Argh ! et le Splortch*. Le Greuh va très vite et frappe fort, le Argh est moyen en tout et le Splotrch est très lent mais très coriace. Il est possible de les équiper et de leur donner certaines règles spéciales dont le Vol. Mais la facture sera vite élevée.
Allégeance (neuf différentes) :
Corps d'armée : tous professionnels (même règle que MCA).
Ordre religieux : à chaque fois qu'on va perdre une figurine, on met un dé de côté (autant que la valeur du rang du défunt). Quand on effectue un jet avec une de nos figurines, on peut aller piocher dans ses dés de sacrifice pour améliorer.
Rafle esclavagiste : permet de recruter des esclaves (nuls mais pas chers pour leur 0,5 point, ils peuvent s'activer à la suite d'une autre figurine non-esclave de la bande). Mélange de Iguales Soldados + la mécanique Esclavagiste de MCA.
Peuple sauvage : tant qu'il est à 15 cm d'un officier allié, il peut relancer autant de dé qu'il lui manque de PV + possibilité de s'infliger des blessures à soi-même, justement pour tirer profit de cet effet.
Seigneurs de la nuit : Eternel de MCA et règle vampire de Cogs.
Guilde des voleurs : avance au terme du déploiement et permet de piquer la priorité d'une activation (quand un adversaire pioche une de ses cartes, on peut décider d'activer une de nos figurines avant la sienne. Utilisable autant de fois dans la partie qu'on a de champions dans sa bande, c'est-à-dire vraiment pas beaucoup).
Partie de chasse : armée de tireurs (bonus en tir).
Conclave de mage : peut jouer plusieurs mages.
Ordre du temple : sous effectif mais super balèze. Compense le sous-nombre en gagnant des réactions gratuitement.
Les champions
Une bande peut inclure jusqu'à cinq champions maximum dont un obligatoire, qui sera l'officier. Le statut de champion coûte 1 point. Il permet de donner une compétence spéciale à la figurine, correspondant à des classes de personnage JdR, à choisir parmi une quinzaine.
De plus, chaque champion que vous recrutez vous rapporte des ducats permettant de s'acheter des artefacts, aux coûts variables. Chaque artefact ne peut être choisi qu'une seule fois mais un héros donné peut en porter plusieurs temps qu'ils ne sont pas du même type. Il en existe plusieurs types : attirails (bibelots magiques), potions (usage unique), artefact et armes magiques (très puissant en terme de jeu).
La magie : liste de sort à choisir selon le personnage. Système de jauge pendant la partie, qui varie selon les tours. Risque de surcharge.