(04-05-2024, 00:01)Jackard a écrit : Y'en a qui ont pu tester "When Nightmares Come" par ici ?
Acheté et lu (et en cours de traduction pour mon confort personnel). Mais pas testé. L'idée est intéressante et facilement adaptable à autre chose que du moderne. Il faut ouverteent le jouer en campagne de plusieurs scénarios.
L'idée est de jouer en coop, jusqu'à 5 joueurs (une figurine d'aventurier par tête de pipe). Ces figurines formeront une équipe de justiciers paranormaux. Ce sont des autodidactes des sciences occultes et des chasseurs de monstres. Ils se font appeler Nightwatch. Ces « gardiens » autoproclamés se sont regroupés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions, vols et meurtres, ou tout crime qu'ils soupçonnent d'avoir été commis par des forces surnaturelles. Malgré le danger évident, sans parler de l'incrédulité totale montré par le reste de la société, ces âmes courageuses ont juré d'exterminer les terreurs qui se cachent dans l'ombre, dixit le bouquin de règles.
En gros, l'équipe d'enquêteurs - les chasseurs - est composée de trois types de profils qui vont déterminer les caracs des persos :
- Les Gardiens, axés sur le combat, spécialisés en corps-à-corps ou arme à distance.
- Les Tisserands maniant la magie, peuvent lancer des sorts.
- Les Wrights (bricoleurs) spécialisés en soutien, fabrication d'objets, de potions etc...
Il y a trois caracs : corps, mental et esprit. Chacune correspond à un dé (6, 8 ou 10). Par exemple, un Gardien a un D10 en corps, D6 en mental et D8 en esprit.
Pour réussir une action, il faut faire 4+ mais évidemment, des bonus / malus peuvent intervenir. Suivant leur spécialité, les joueurs peuvent aussi parfois lancer deux dés et garder le meilleur.
Chaque scénario est appelée "incident". Il est composé d'une scène narrative suivi d'un engagement tactique. La scène narrative est résolue par une phase de jeu de rôle entre joueurs. L'engagement tactique, façon wargame classique sur table, dure six tours.
Quoi d'autre ?
Durant un scénario, les joueurs agissent / enquêtent près d'un Nexus, une concentration locale d'énergie surnaturelle qui attire ou permet aux Dark Spawn (les ennemis surnaturels) d'opérer dans cette zone. Les joueurs peuvent aussi, près d'un Nexus, mettre la main sur des Arcanes, c'est à dire une matière ou un matériau d'un autre monde avec un caractère ou des propriétés surnaturelles. Ils permettent d'améliorer les armes, les objets et les armures. Ils peuvent aussi trouver des Indices prouvant une activité surnaturelle ou d’un autre monde. Au moins deux indices doivent être récupérés par partie pour poursuivre l'affaire en mode campagne. Évidemment, les joueurs seront pas peinards pour mener leur enquête. Ils auront à comme dit au-dessus à affronter des Dark Spawn, terme générique désignant les ennemis surnaturels. Il y a trois niveaux ou « Castes » de Dark Spawn : Vermine, Horde et Terreur. Le meneur et le boss final est connu sous le nom d'Atrocité.
Voilà, en gros, le cadre de base. On est pas sur un jeu très "tactique" (seulement trois carac, un seul dé par action...). C'est ouvertement narratif avec la volonté de raconter une histoire composée de plusieurs scénarios, l'obligation de collecter des indices pour vaincre un puissant ennemi. L'idée aussi de s'attacher à des persos (un peu comme dans le JdR). Ces persos peuvent avoir des petits avantages dans un scénario selon leur histoire, par exemple, si l'enquête se passe dans leur quartier / ville d'origine ou si on croise des PNJ (oui, il y a des PNJ dans les scénars) qui fileront plus facilement aide / renseignements.
Donc, comme ça, à vu de pif, le jeu promet d'offrir une aventure ludique intéressante. Et comme dit au-dessus (et comme d'hab' chez Osprey), c'est un peu "bac à sable", adaptable à pas mal de périodes pour un joueur motivé / avec un peu de bouteille. Parce que oui, il faut seulement entre trois et cinq aventuriers mais plus ou moins 30 ennemis pour une campagne. Sans compter les décors pour l'immersion. Donc, certains recycleront ce qu'ils ont.
En gros, l'équipe d'enquêteurs - les chasseurs - est composée de trois types de profils qui vont déterminer les caracs des persos :
- Les Gardiens, axés sur le combat, spécialisés en corps-à-corps ou arme à distance.
- Les Tisserands maniant la magie, peuvent lancer des sorts.
- Les Wrights (bricoleurs) spécialisés en soutien, fabrication d'objets, de potions etc...
Il y a trois caracs : corps, mental et esprit. Chacune correspond à un dé (6, 8 ou 10). Par exemple, un Gardien a un D10 en corps, D6 en mental et D8 en esprit.
Pour réussir une action, il faut faire 4+ mais évidemment, des bonus / malus peuvent intervenir. Suivant leur spécialité, les joueurs peuvent aussi parfois lancer deux dés et garder le meilleur.
Chaque scénario est appelée "incident". Il est composé d'une scène narrative suivi d'un engagement tactique. La scène narrative est résolue par une phase de jeu de rôle entre joueurs. L'engagement tactique, façon wargame classique sur table, dure six tours.
Quoi d'autre ?
Durant un scénario, les joueurs agissent / enquêtent près d'un Nexus, une concentration locale d'énergie surnaturelle qui attire ou permet aux Dark Spawn (les ennemis surnaturels) d'opérer dans cette zone. Les joueurs peuvent aussi, près d'un Nexus, mettre la main sur des Arcanes, c'est à dire une matière ou un matériau d'un autre monde avec un caractère ou des propriétés surnaturelles. Ils permettent d'améliorer les armes, les objets et les armures. Ils peuvent aussi trouver des Indices prouvant une activité surnaturelle ou d’un autre monde. Au moins deux indices doivent être récupérés par partie pour poursuivre l'affaire en mode campagne. Évidemment, les joueurs seront pas peinards pour mener leur enquête. Ils auront à comme dit au-dessus à affronter des Dark Spawn, terme générique désignant les ennemis surnaturels. Il y a trois niveaux ou « Castes » de Dark Spawn : Vermine, Horde et Terreur. Le meneur et le boss final est connu sous le nom d'Atrocité.
Voilà, en gros, le cadre de base. On est pas sur un jeu très "tactique" (seulement trois carac, un seul dé par action...). C'est ouvertement narratif avec la volonté de raconter une histoire composée de plusieurs scénarios, l'obligation de collecter des indices pour vaincre un puissant ennemi. L'idée aussi de s'attacher à des persos (un peu comme dans le JdR). Ces persos peuvent avoir des petits avantages dans un scénario selon leur histoire, par exemple, si l'enquête se passe dans leur quartier / ville d'origine ou si on croise des PNJ (oui, il y a des PNJ dans les scénars) qui fileront plus facilement aide / renseignements.
Donc, comme ça, à vu de pif, le jeu promet d'offrir une aventure ludique intéressante. Et comme dit au-dessus (et comme d'hab' chez Osprey), c'est un peu "bac à sable", adaptable à pas mal de périodes pour un joueur motivé / avec un peu de bouteille. Parce que oui, il faut seulement entre trois et cinq aventuriers mais plus ou moins 30 ennemis pour une campagne. Sans compter les décors pour l'immersion. Donc, certains recycleront ce qu'ils ont.