Petite review rapide après déballage.
Se joue sur du 90x90.
Les décors en cartons sont assez légers. Faudra limiter les montages/démontages.
Les figs
En plastique monibloc.
Bien détaillées.
Des lignes de moulure visibles.
Les profils
4 caracs: À distance (tir ou lancer), Mêlée, Survie (liée aux dangers de la Zone) et Santé.
Un arc avant, un arc arrière.
Les persos commencent avec un équipement attitré.
Les jets de dé (d6)
Autant de dés de base (jaunes) à lancer que la carac + les éventuels dés d'équipement (noir). Un 6 est une réussite, et il en faut au moins une.
On peut forcer les dés (relancer tout autre résultat que 1 ou 6) en prenant un pion mutation. Tout résultat de 1 sur un dé d'équipement peut endommager une arme ou une armure.
Le tour
On constitue une pioche de jetons, autant que de figurines plus 1 jeton Zone par joueur.
On pioche un jeton, le joueur propriétaire active une de ses figs, ou applique l'effet d'un jeton zone à sa fig si c'est ce qui est pioché.
Les actions
1 action par tour par fig. À part Overwatch qui permet d'agir plus tard.
Se déplacer et Attaquer.
Viser et Tirer.
Charger.
Sprinter.
Activer une mutation/module.
Récupérer.
Aider à récupérer.
Opération simple (ramasser un artefact, donner un objet).
Opération complexe (réparer une arme, redémarrer une machine préapocalyptique).
Les blessures
On encaisse jusqu'à ce que les pvs soient à 0. On devient terrassé (broken). Seule action possible, Récupérer.
La fig qui recupère revient en jeu avec le statut blessé (bloodied). Un nouvel état terrassé élimine définitivement le perso.
Mode campagne
Très léger.
Peu d'impact d'une partie à l'autre. On récupère tous les pvs, notre équipement de base et on perd le reste.
Le gagnant d'une bataille peut augmenter la carac d'un seul de ses persos à partir de la bataille suivante. Chaque carac ne peut être augmentée qu'une fois.
Se joue sur du 90x90.
Les décors en cartons sont assez légers. Faudra limiter les montages/démontages.
Les figs
En plastique monibloc.
Bien détaillées.
Des lignes de moulure visibles.
Les profils
4 caracs: À distance (tir ou lancer), Mêlée, Survie (liée aux dangers de la Zone) et Santé.
Un arc avant, un arc arrière.
Les persos commencent avec un équipement attitré.
Les jets de dé (d6)
Autant de dés de base (jaunes) à lancer que la carac + les éventuels dés d'équipement (noir). Un 6 est une réussite, et il en faut au moins une.
On peut forcer les dés (relancer tout autre résultat que 1 ou 6) en prenant un pion mutation. Tout résultat de 1 sur un dé d'équipement peut endommager une arme ou une armure.
Le tour
On constitue une pioche de jetons, autant que de figurines plus 1 jeton Zone par joueur.
On pioche un jeton, le joueur propriétaire active une de ses figs, ou applique l'effet d'un jeton zone à sa fig si c'est ce qui est pioché.
Les actions
1 action par tour par fig. À part Overwatch qui permet d'agir plus tard.
Se déplacer et Attaquer.
Viser et Tirer.
Charger.
Sprinter.
Activer une mutation/module.
Récupérer.
Aider à récupérer.
Opération simple (ramasser un artefact, donner un objet).
Opération complexe (réparer une arme, redémarrer une machine préapocalyptique).
Les blessures
On encaisse jusqu'à ce que les pvs soient à 0. On devient terrassé (broken). Seule action possible, Récupérer.
La fig qui recupère revient en jeu avec le statut blessé (bloodied). Un nouvel état terrassé élimine définitivement le perso.
Mode campagne
Très léger.
Peu d'impact d'une partie à l'autre. On récupère tous les pvs, notre équipement de base et on perd le reste.
Le gagnant d'une bataille peut augmenter la carac d'un seul de ses persos à partir de la bataille suivante. Chaque carac ne peut être augmentée qu'une fois.