Bouuuh... ?
Une idée de règle-maison que j'avais eue pour des jeux comme Frostgrave/Rangers of Shadow Deep, c'est de dire que la caractéristique de Santé des personnages représente aussi bien la santé physique que la santé mentale. Dans mon idée, je remplaçais d'ailleurs le mot "Santé" par "Souffle" : tant que la figurine a des points de souffle, elle a de l'énergie pour aller de l'avant.
Et du coup, quand les personnages sont confrontés à des trucs horribles, ils font des tests appropriés (par exemple un test de Volonté dans Frostgrave/RoSD) et en cas d'échec ils perdent des points santé/souffle. Ça peut être une perte de points équivalente à leur marge d'échec dans le cas d'un monstre épouvantable, ou bien une perte d'un petit nombre fixe dans le cas d'évènements de type "jumpscare" (exemple au pif : dans un tombeau, un poltergheist surgit en hurlant devant le personnage avant de se dissiper aussitôt — test 1D20+Volonté contre une difficulté de 14, en cas d'échec le personnage perd 3 points de santé/souffle car il a le cœur qui bat la chamade et une envie grandissante de se barrer).
Si un personnage tombe à 0 points de santé/souffle, il est évidemment KO. Ça peut-être dû uniquement à des blessures physiques, ou uniquement à des chocs psychologiques, ou à une combinaison des deux. C'est d'ailleurs une raison pour laquelle je n'aime pas que les points de santé physique et de santé mentale soient comptés séparément, comme des pools différents. Imaginez si un personnage s'était pris 3 balles dans le buffet et qu'il ne lui resterait plus qu'un seul point de vie. Ça n'aurait aucun sens qu'il puisse continuer l'aventure en boitillant et encaisser tranquillement des horreurs cthulhu-esques parce que nonobstant ses blessures physiques, il aurait toujours tous ses points de santé mentale et pourrait se permettre d'en perdre un paquet sans s'inquiéter. Si on est réaliste, avec trois balles dans le corps, une hémorragie galopante et une flasque de whisky vide, la détermination du personnage à aller de l'avant vers le danger est probablement bien émoussée et le premier test d'horreur raté devrait suffire à le mettre hors-jeu : évanouissement, fuite, etc. Le gars a eu sa dose d'émotions pour la journée.
Si un personnage est éliminé de la partie parce qu'il a perdu ses derniers points de souffle/santé à cause d'un truc horrible (ex : un monstre terrifiant), il fera un test de survie normalement à la fin de la partie (si c'est prévu par le jeu). En cas d'échec, on interprètera qu'il est mort d'une crise cardiaque au moment de son élimination, ou bien qu'il s'est suicidé après le dernier scénario, ou encore qu'il est devenu fou à lier, ou peut-être qu'il est sorti du QG pour "aller acheter des cigarettes" et qu'il n'est jamais revenu. Et s'il réussit son test de survie mais écope de séquelles physiques (ex : -1 en Mouvement), on peut interpréter ça comme un blocage mental ou un trouble psychosomatique dû au traumatisme.
Cette règle-maison implique d'attribuer à l'avance à certains monstres le trait "Terrifiant (X)", avec X est égal à la difficulté du test de psychologie. J'ai mentionné plus haut des évènements "jumpscare" avec des tests de psychologie. Ça peut être des évènements prédéterminés dans un scénario mais ça peut aussi être des évènements aléatoires piochés dans un paquet de cartes. Il faut évidemment les écrire à l'avance.
Des évènements aléatoires de type "jumpscare" (bouh le fantôme qui passe en hululant !) ou de type "péril physique" (bouh le fantôme dans la cage d'escalier qui te jette une armoire normande à la tête !) peuvent d'ailleurs obliger les joueurs à rester aux aguets et jouer sur la défensive car les points de souffle sont une denrée facilement épuisée. C'est rigolo de jouer les héros en début de partie et d'affronter un thug en 1vs1 mais si ça te fait perdre 4 points de santé/souffle parce qu'il a réussi à te mettre un crochet droit avant de caner, c'est pas dit que tu survivras quand la tension va monter plus tard dans le scénario. Il est donc préférable d'affronter le thug du début de partie à 3vs1 pour économiser son souffle en prévision de ce que réserve la suite du jeu.
(Modification du message : 02-08-2025, 16:15 par le Golem qui rêve.)
Une idée de règle-maison que j'avais eue pour des jeux comme Frostgrave/Rangers of Shadow Deep, c'est de dire que la caractéristique de Santé des personnages représente aussi bien la santé physique que la santé mentale. Dans mon idée, je remplaçais d'ailleurs le mot "Santé" par "Souffle" : tant que la figurine a des points de souffle, elle a de l'énergie pour aller de l'avant.
Et du coup, quand les personnages sont confrontés à des trucs horribles, ils font des tests appropriés (par exemple un test de Volonté dans Frostgrave/RoSD) et en cas d'échec ils perdent des points santé/souffle. Ça peut être une perte de points équivalente à leur marge d'échec dans le cas d'un monstre épouvantable, ou bien une perte d'un petit nombre fixe dans le cas d'évènements de type "jumpscare" (exemple au pif : dans un tombeau, un poltergheist surgit en hurlant devant le personnage avant de se dissiper aussitôt — test 1D20+Volonté contre une difficulté de 14, en cas d'échec le personnage perd 3 points de santé/souffle car il a le cœur qui bat la chamade et une envie grandissante de se barrer).
Si un personnage tombe à 0 points de santé/souffle, il est évidemment KO. Ça peut-être dû uniquement à des blessures physiques, ou uniquement à des chocs psychologiques, ou à une combinaison des deux. C'est d'ailleurs une raison pour laquelle je n'aime pas que les points de santé physique et de santé mentale soient comptés séparément, comme des pools différents. Imaginez si un personnage s'était pris 3 balles dans le buffet et qu'il ne lui resterait plus qu'un seul point de vie. Ça n'aurait aucun sens qu'il puisse continuer l'aventure en boitillant et encaisser tranquillement des horreurs cthulhu-esques parce que nonobstant ses blessures physiques, il aurait toujours tous ses points de santé mentale et pourrait se permettre d'en perdre un paquet sans s'inquiéter. Si on est réaliste, avec trois balles dans le corps, une hémorragie galopante et une flasque de whisky vide, la détermination du personnage à aller de l'avant vers le danger est probablement bien émoussée et le premier test d'horreur raté devrait suffire à le mettre hors-jeu : évanouissement, fuite, etc. Le gars a eu sa dose d'émotions pour la journée.
Si un personnage est éliminé de la partie parce qu'il a perdu ses derniers points de souffle/santé à cause d'un truc horrible (ex : un monstre terrifiant), il fera un test de survie normalement à la fin de la partie (si c'est prévu par le jeu). En cas d'échec, on interprètera qu'il est mort d'une crise cardiaque au moment de son élimination, ou bien qu'il s'est suicidé après le dernier scénario, ou encore qu'il est devenu fou à lier, ou peut-être qu'il est sorti du QG pour "aller acheter des cigarettes" et qu'il n'est jamais revenu. Et s'il réussit son test de survie mais écope de séquelles physiques (ex : -1 en Mouvement), on peut interpréter ça comme un blocage mental ou un trouble psychosomatique dû au traumatisme.
Cette règle-maison implique d'attribuer à l'avance à certains monstres le trait "Terrifiant (X)", avec X est égal à la difficulté du test de psychologie. J'ai mentionné plus haut des évènements "jumpscare" avec des tests de psychologie. Ça peut être des évènements prédéterminés dans un scénario mais ça peut aussi être des évènements aléatoires piochés dans un paquet de cartes. Il faut évidemment les écrire à l'avance.
Des évènements aléatoires de type "jumpscare" (bouh le fantôme qui passe en hululant !) ou de type "péril physique" (bouh le fantôme dans la cage d'escalier qui te jette une armoire normande à la tête !) peuvent d'ailleurs obliger les joueurs à rester aux aguets et jouer sur la défensive car les points de souffle sont une denrée facilement épuisée. C'est rigolo de jouer les héros en début de partie et d'affronter un thug en 1vs1 mais si ça te fait perdre 4 points de santé/souffle parce qu'il a réussi à te mettre un crochet droit avant de caner, c'est pas dit que tu survivras quand la tension va monter plus tard dans le scénario. Il est donc préférable d'affronter le thug du début de partie à 3vs1 pour économiser son souffle en prévision de ce que réserve la suite du jeu.




