(02-08-2025, 19:15)Reldan a écrit : J'aime bien l'idée du golem de fusionner santé et santé mentale. Mais ça nécessite un système avec une quantité de PV élevé sinon c'est peut être trop punitif.
Après ça dépend de la létalité voulue et de la fréquence de l'horreur. Ça dépend aussi du jeu en question, du nombre de figurines jouées et des objectifs à atteindre. Si on se moque de savoir combien de figurines ont survécu à la fin de la partie, alors l'horreur peut être maximale. À l'inverse, si on intègre l'horreur dans une campagne de Mordheim ou de Frostgrave, on voudra essayer de garder ses personnages en vie le plus longtemps possible et on modèrera la létalité. Encore que dans Frostgrave, on peut tout de même doser l'horreur généreusement vu que les bandes ont souvent accès à des sorts de soin sans limite d'utilisation et des potions de soin. Sans compter le recrutement gratuit de voleurs/brigands avec un gros turnover pour ces derniers entre deux parties.
Ce qui m'amène d'ailleurs au fait qu'on peut inclure des options pour regagner du Souffle (quand elles n'existent pas déjà par défaut dans le jeu) :
Exemple 1 : un héros a le don de motiver ses comparses avec un speech utilisable une fois par partie/campagne. Les copains reprennent un peu du poil de la bête et serrent les dents pour supporter les blessures physiques. Cette capacité peut être une règle-maison qu'on file gratuitement au chef de la bande.
Exemple 2 : le toubib du groupe (un médecin militaire par exemple) peut bander les plaies d'un type blessé, faire respirer des sels à un type qui tourne de l’œil ou calmer un autre type qui hyperventile (le toubib ayant appris à calmer les camarades atteints de shell shock dans les tranchées). Tout ça est représenté par une simple capacité de soin qui redonne du Souffle. Si ce n'est pas un médecin militaire, ça peut-être un apothicaire, une prêtresse de Shallya, etc. Ce genre de capacité existe généralement déjà dans le jeu (là on l'étend juste aux soins mentaux puisqu'on abolit la différence entre santé mentale et santé physique).
Exemple 3 : le détective qui boitille avec 3 balles dans le ventre peut trouver, grâce à un évènement aléatoire ou bien un marqueur-indice du scénario, une bouteille de whisky bon marché qui traînait par là et la vider cul sec. L'alcool l'aide à supporter la douleur et embrume son esprit pour mieux résister aux horreurs. Il regagne un peu de Souffle mais par contre il aura une pénalité sur ses jets de tirs parce qu'il vient de se niquer le foie. Il s'agit d'un bonus fourni par le scénario pour offrir un peu de répit aux personnages : il faut donc l'inclure lors de l'écriture/adaptation du scénario.
Parce que l'horreur, c'est bien, mais faut-il encore donner aux personnages les moyens d'en encaisser davantage histoire de faire durer le plaisir.




