Comment rendre un univers réellement horrifique...

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Plusieurs idées issues d'autres jeux, pas toujours applicables dans tous les systèmes :

Déjà, je n'aime pas le tout ou rien à la Mordheim par exemple. Le pote se fait massacrer sous nos yeux par une goule de manière très graphique mais j'ai passé le test de commandement alors tout va bien dans le meilleur des mondes Tongue , c'est pas trop réaliste et on y perd vraiment aussi en narration émergente. Normalement ton taux de cortisol et d'adrénaline augmente, ce qui a des avantages sur le court terme mais des inconvénients à  moyen terme.

- soit tu incrémentes des points de stress ou de folie du personnage et passé un certain seuil, le personnage a une chance plus ou moins élevée de présenter une réaction imprévue, pas forcément directement négative pour son camp. Passé un seuil maximum, le personnage est hors de combat. Avec des possibilités de descendre en stress mais sous conditions drastiques (pas d'ennemis en vue, dépenser des actions, etc...).

Des jeux font ça assez bien :
- Cthulhu Death May Die de chez Cmon comporte trois systèmes intéressants :
1) les points de stress parallèle aux points de vie. De base, ils servent à acheter des relances mais dans certaines circonstances, ils agissent un peu comme une barre de vie secondaire (de nombreux effets indiquent que si tu ne peux pas subir points de stress, tu perdras autant de pv à la place alors on essaie de ménager un peu les deux ressources vie/stress),
2) échelle de folie = tout au long de la partie, chaque personnage va 'gagner' des points de folie, qui vont incrémenter une jauge. Tous les quelques points (4 au début, puis 3, puis 2, puis 1) se trouve un jalon qui, lorsqu'on l'atteint, déclenche le trouble psy du personnage (il décompense ^^) ET provoque à un gain de niveau (on gagne un niveau de compétence). Au max de sa barre de folie, le personnage meurt mais...plus il est proche de la fin de la jauge, plus le personnage est puissant. Ca t'incite à prendre des risques calculés pour croître en puissance mais sans crever trop vite.
3) chaque personnage comporte un trouble psychiatrique dont la nature est tirée aléatoirement en début de partie. A chacun des jalons, le trouble s'exprime. Le truc c'est que, si on anticipe bien, il est possible d'en tirer plus ou moins partie de façon à ce que l'effet soit au pire pas trop gênant, au pire franchement bénéfique mais si on gère mal, les conséquences sont souvent catastrophiques. Par exemple, en cas d'accès de rage psychotique, le personnage inflige deux dégâts à toutes les figurines partageant la même zone que lui, ce qui peut être sacrément avantageux si des ennemis coriace se trouvent avec lui.

En terme de jeu d'escarmouche, ça semble un peu lourd à gérer en l'état à moins qu'il n'y ait que très peu de figurines de PJs de part et d'autres.

- Mythos fait gagner des points de folie dans différentes circonstances (en incitant les joueurs en prendre des risques, par l'exemple l'utilisation de la plupart des pouvoirs et compétences induisent soit un risque modéré d'en prendre, soit un gain automatique). Une fois un certain seuil atteint, le personnage passe en version démente, ce qui peut débloquer de nouveaux pouvoirs mais aussi en rendre certains inaccessibles. Pratiquement aucun effet ne permet de revenir à un état sein d'esprit alors au fur et à mesure de l'avancée de la partie, tout le monde devient fou avec souvent un effet spéciale quand on retourne la carte.

- un jeu indé dont j'ai oublié le nom proposait le système suivant  => de base, les deux joueurs (adversaires) partagent la même ressource mais avec un système de vase communicant : plus un camp tire la couverture à soi, plus l'autre gagne les ressources d'en face. Bon, c'était pas très bien pensé au sens où être conservateur s'avérait souvent plus payant que de filer des ressources à l'adversaire.

Je pense aussi qu'un système proche de celui de Daggerheart pourrait donner des choses intéressantes.
Pour donner un aperçu, dans ce jeu de rôle, pour les actions difficiles, tu lances 2d12, un de couleur clair et un de couleur foncé. On additionne les deux dés puis on compare le total avec un seuil de difficulté. Si le résultat est égal ou supérieur au seuil, l'action réussit MAIS si le dé sombre a obtenu un chiffre supérieur au dé clair, le MJ gagne un point de Peur dont il pourra faire usage pour alimenter une petite ou grosse saloperie. Inversement, si le dé clair a obtenu un résultat plus élevé que le dé sombre, le joueur gagne un point d'espoir, lequel est une ressource qui permet de réaliser certaines actions (coup de chance inattendu, permet de payer pour certaines compétences ou sort, peut permettre une action commune entre deux joueurs, etc...). Tu ne peux pas en stocker beaucoup, il est donc fortement conseillé de ne pas les thésauriser, pour le MJ comme pour les joueurs.

Tu peux aussi susciter du stress ou de la peur auprès du joueur mais sans règle directement dédiée à ça dans le système de jeu. Par exemple, dans Torch&Shield, pas de système de peur mais tu sais que si la lumière vient à manquer, tes nains seront très désavantagées alors tu vas naturellement pas être à l'aise à mesure que la luminosité décroît.

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RE: Comment rendre un univers réellement horrifique... - par Jalikoud - 03-08-2025, 01:06