(12-04-2026, 12:58)petitgars a écrit : Ca, ca implique de booster et d’infliger des degats permanents, donc d’avoir ces deux types de marqueurs.
A mon sens, cela peut faire aussi bcp de pions, +/- bcp de calculs.
Justement, c’est un point auquel j’ai fait très attention : il n’y a volontairement aucun token sur la table.
Les ressources sont gérées via une piste avec curseur (type plateau de compte), donc aucun élément à manipuler directement sur le champ de bataille.
Même logique pour les effets persistants : ils passent par un système de cartes, ce qui évite d’ajouter des marqueurs sur les figurines.
À titre personnel, je trouve que les tokens cassent énormément l’immersion, donc j’ai vraiment conçu le système pour les éviter au maximum (à part le cas classique des unités multi-PV).
L’objectif, c’est que la table reste lisible et immersive, sans surcharge visuelle ni micro-gestion.
(12-04-2026, 13:09)Mehapito a écrit : C'est rigolo, c'est un peu ce sur quoi je suis en ce moment : un jeu avec un héros mago pour lequel les apprentis doivent récupérer des composants...
Le corps du jeu sera un peu le même : looter beaucoup pour lancer de puissants sorts, ou peu mais avec des sorts plus petits. Tout ça, assujetti aussi à une notion temporelle...
Doit y avoir un truc dans l'air du temps ^^
C’est marrant oui, il y a clairement des idées qui convergent ?
Le côté “accumuler pour un gros effet ou utiliser au fil de l’eau” me paraît assez naturel dès qu’on touche à des mécaniques de ressources.
Dans mon cas, j’ai essayé de le lier directement aux points de victoire, pour forcer des choix permanents entre progression et impact immédiat.
La notion de temporalité dont tu parles est intéressante, je pense que c’est effectivement un point clé dans ce genre de système.
