Petit compte rendu...
Hier c’était notre 3ème partie de ce jeu et nous avons bien pu en voir toutes les subtilités, notamment en corrigeant les petites erreurs de règles que nous avions fait lors des 2 premières parties :
Et c’est la que la règle est très ingénieuse car c’est ultra fluide et pour autant pas simpliste du tout.
Revenons à la partie d’hier ou une bande démoniaque errait dans un cimeterre et qu’un groupe de valeureux héros est venu délogée. Ce fut assez tendu avec des affrontement qui ont pris quelques tours a se résoudre, en cause une très bonne défense des combattants et des jets de combat assez mauvais, il faut le dire. Au final c’est le poison qui est venu décider de tout ça en emportant 2 valeureux héros. Les démons ont remporté la partie de manière assez large pour 2 raisons :
Au final je trouve le jeu vraiment très sympa. On s’amuse, c’est fluide, les bandes se prennent très vite en main, que du bon.
Hier c’était notre 3ème partie de ce jeu et nous avons bien pu en voir toutes les subtilités, notamment en corrigeant les petites erreurs de règles que nous avions fait lors des 2 premières parties :
- pas de jet d’initiative entre les tours, c’est celui qui a fini ses activations en premier qui commence. Mine de rien ça change la donne dans l’équilibre du jeu.
- On doit voir la figurine que l’on charge. Ici aussi la nuance est importante, donc pas de charge depuis l’arrière d’un mur, ça demande donc de bien gérer ses placements.
- Enfin on se trompait sur le « a terre » et « affaibli » en combat ou on enlevait des dés de défense. Que nenni, c’est bien le jet de combat (ou de riposte) qui est impacté, on a toujours nos 3 dés de défense.
Et c’est la que la règle est très ingénieuse car c’est ultra fluide et pour autant pas simpliste du tout.
Revenons à la partie d’hier ou une bande démoniaque errait dans un cimeterre et qu’un groupe de valeureux héros est venu délogée. Ce fut assez tendu avec des affrontement qui ont pris quelques tours a se résoudre, en cause une très bonne défense des combattants et des jets de combat assez mauvais, il faut le dire. Au final c’est le poison qui est venu décider de tout ça en emportant 2 valeureux héros. Les démons ont remporté la partie de manière assez large pour 2 raisons :
- le surnombre, clairement c’est un truc qui revient souvent dans les jeux indé que j’ai pu tester. Les figs ont beaux être fortes, c’est pénalisant d’avoir moins d’activations. Un jeu qui tire son épingle du jeu sur ce sujet c’est kill team ou, précisément, le nombre d’activations entre élite et troupe est différent. Et ça permet un bon équilibre. Hier à 6 contre 9, c’était compliqué dès le début pour le joueur en sous nombre. Ça oblige à être vraiment actif et éliminer des adversaires assez vite...et à ne pas trop se louper sur ses jets. De fait, 12 activations contre 18, ça crée un déséquilibre. Si les héros avait 3 activations avec 2 combats/tirs possibles comme à KT, cela pourrait fonctionner. Chose à tester.
- Les jets de dés de combat ont fait pencher la balance en faveur de la défense, mais ça c’est le jeu, ça aurait pu être dans l’autre sens.
Au final je trouve le jeu vraiment très sympa. On s’amuse, c’est fluide, les bandes se prennent très vite en main, que du bon.


