Suite à la dernière com' de chez Mophidius, un petit résumés des changements avec WW V2.
Fin des réglettes de mesures colorées, on revient au bon vieux mètre-ruban. Mouvements standards : 4, 8, 12 et 16".
--> Honnêtement, j'aime pas. Les réglettes spécifiques, j'ai tendance à bien aimer ça. (Genre à SW Légion ou Marvel CP)
Fin des cartes. C'est confirmé, il n'y aura plus une seule carte, tout est remplacé par des fiches de référence. L'explication invoquée est la simplification d'accès pour les nouveaux joueurs; Sur la fin de la V1, le nombre de cartes était assez... heu... Intimidant.
--> Rien de surprenant, on le savait déjà. J'aimais bien toute ces petites cartes, mais le changement était nécessaire.
Changements sur les dés. Le dé d'Armure et le dé Spécial sont purement supprimés. Le système d’armure est repensé car il était souvent mal compris par les joueurs. Le dé Spécial, lui, amenait de nouveaux symboles qui n'existaient que pour le-dit dé. Là aussi, ça occasionnait des confusions et mal compréhension.
Les dé de Précision, de Dégâts et de Pénétration d'armure sont conservés.
--> Je n'ai jamais été très fan du dé Spécial, pour ma part, même s'il amenait des effets funs. Pour l'armure, j'aimais bien, mais j'imagine que l'aléatoire pouvait être frustrant.
Le dé de Talent est remplacé par le dé S.P.E.C.I.A.L. Les probabilités sont un peu différentes pour que les résultats soient moins punitifs. Le constat était que le dé affichait plus facilement des valeurs hautes, et que comme c'est un roll under, ben ça échouait beaucoup. De plus, pas mal de résultats étaient "automatique", en succès comme en échec, rendant les caracs un peu caduques. Bref, corrections sur le sujet.
--> Bon, je rigole un peu devant la suppression d'un dé Spécial pour en introduire un appelé S.P.E.C.I.A.L. mais c'est juste parce que je suis taquin. Pour le reste, je m'étais déjà fait un constat similaire et je suis plutôt content qu'ils veuillent corriger les probas. On passe de 1 chance sur 4 de faire l'équivalent d'un 1 (en comptant les réussites automatiques) à 1 sur 10 par exemple.
J'en profite aussi pour synthétiser les infos des "Development blog".
(Y'a pleins de trucs intéressants)
Un jeu recentré autour du solo. L'aspect multiforme et bac_à-sable du jeu était une force mais en rendait le développement compliqué. De plus, ça en faisait un jeu intimidant pour les nouveaux venus. Du coup, le choix à été fait de penser le jeu pour le solo et, par extension, pour le jeu coopératif. Le tout en conservant l'approche exploration, quête et expérience. Ca rend le jeu plus identifiable dans son approche.
Si, dans un second temps, les éléments sont présent pour le jouer en versus, ça n'est pas sa vocation principale. Dans les faits, Faction est déjà là pour remplir le créneau "versus" pur. (Sous-entendu : compétitif.)
Le jeu est pensé pour être joué en campagne. Le Wastland est généré de façon procédurale et le joueur prend le contrôle d'une bande menée par un héro. Le jeu se concentre sur l'exploration du Wastland, la rencontre avec ses habitants et l'agrandissement de sa bande.
(Ce qui synthétise assez bien le meilleurs de la V1)
Le jeu à plusieurs est proche du solo "mais en groupe". Une bande commune mais chacun son héro pour les mener. Ceci dit, il est également prévu de jouer une campagne ou chacun mène sa bande, explorant le Wastland de son coté en solo - mais menant les scénarios ensemble si les bandes se rencontre. En bref, le jeu prône l'entraide entre les joueurs face à l’adversité du Wastland.
(A nouveau, les affrontements sont plutôt du rayon de Faction. Mais le mode "opposition" et le mode "Battle" sont là pour des affrontements plus classiques si nécessaire.)
L'exploration de la carte peut mener à des "rencontres de combat". On est sur un jeu de figurines, forcément va y avoir bagarre à un moment.
La bataille sera déterminé à la fois par le type de rencontre et par la quête suivie à ce moment là. Il devrait y avoir sept types de rencontres (Chasse, Forteresse, Confrontation...), chacun avec ses propres opposants, placement des marqueurs, etc. L'objectif principal de la bataille, lui, est déterminé par la quête en cours (Reconstruction d'infrastructure, recherche d'un objet, capture d'une proie spécifique...)
Le mélange des deux facteurs devrait assurer une bonne rejouabilité à l'ensemble.
Explorer le Wastland. La carte sera une grille de neuf cases sur neuf, séparée en Régions constituées d'un certains nombre de cases. Chaque cases comportera, à la fin, un Lieu spécifique : un endroit à explorer. Le campement de départ est d'un d'entre eux, situé sur la case centrale.
On peut Explorer : les Lieux sont générés aléatoirement au moment ou l'on se rend sur une case encore non explorée. On génère aussi un type de rencontre/affrontement à ce moment là.
On peut Voyager : dans ce cas, on se déplace entre deux Lieux déjà connus. Évidement, il y a toujours une chance de se retrouver pris dans un affrontement.
--> Ca m'évoque énormément le système de déplacement sur la carte des Fallout 1 et 2 soit dit en passant.
Certains Lieux ne sont pas hostiles : une colonie alliée par exemple. C'est le moment ou la bande pourra effectuer un Repos histoire de guérir, acheter du matos, débuter de nouvelles quêtes, etc.
--> Comme pour la V1, tout ça me fait penser qu'avec un MJ pour diriger un peu la campagne, il y a moyen de faire du jeu une passerelle pour un figuriniste qui veut découvrir le JDR. "Jouer" les rencontres dans les campements est une bonne opportunité pour commencer à créer du jeu par l'interprétation.
L'Intelligence Artificielle : aka, ce qui était déjà une force dans la V1. Bien sur, il va aussi y avoir du changement de ce coté là, surtout avec le renforcement de l'angle solo du jeu.
Le premier objectif à été d'en garder la richesse mais de le simplifier pour le rendre plus accessible d'utilisation. Plutôt que de rendre l'IA "futée", l'objectif a été de lui donner une ambiance plus "jeu vidéo" : les ennemis ne veulent pas la même chose que vous, donc pas la peine d'essayer d'en faire des simili-joueurs. L'accent a donc été mis sur le fait que l'ennemi doit être un sorte de réaction environnementale, et que le type d'ennemi implique des types de réactions différentes.
(Ce qui, quelque part, était déjà un peu présent en V1, la notion "faux joueur" en plus.)
Les ennemis vont donc réagir en fonction des risques représentée par les figurines du joueurs, avec un système de "jetons de menace qui détermine les cibles prioritaire. On suit la fiche de l'ennemi-IA dans l'ordre, et on fait la première action possible avec une possibilité de résolution : une figurine ne pouvant pas tirer ne fera pas d'action de tir, par exemple, mais si c'est ce qu'elle devrait faire en premier. Comme les figurines ont plusieurs actions, les fiches indique également la limite du nombre de fois ou la figurine peut faire cette action lors de son activation.
Par exemple : imaginons un chien qui aurait "Combattre au CaC (2) / Avancer (1) / Se mettre à couvert". Il devra toujours combattre s'il le peut, avancer sinon ou se mettre à couvert s'il ne peut réaliser les actions précédentes. De plus, il fera combattre deux fois maximum. S'il a trois action, la troisième sera du coup obligatoirement le déplacement ou le couvert, selon les possibilités.
--> Tout ça donne une "ambiance" à la figurine. Un combattant prudent va favoriser le court, un kamikaze le CaC en toute situation, etc. C'est moins surprenant qu'en V1 ou l’aléatoire donnait un comportement plus riche aux ennemis, mais c'est aussi plus simple à jouer, avec moins de jets de dés.
(De toute façon, j'ai encore toute la V1 si j'ai envie de retrouver cette IA à l'ancienne...)
La Menace, donc. En gros, une figurine en accumule en réaction : quand elle se fait attaquer, quand on l'approche de près... Ca fait monter la menace d'un personnage-IA. Les personnages joueurs, eux, vont attirer l'attention par ces mêmes actions : si tu tire sur un ennemi, tu attire l'attention de la bande adverse et tu gagnes des jetons de priorité.
Les personnages ayant le plus de token Menaces s'activent en premier (vu qu'ils sont le plus agressé) et ciblent les personnages à porté avec le plus de jetons priorité. Le truc, c'est que les jetons de Menaces sont aussi les indicateurs du nombre d'actions que va effectuer la figurine.
--> Je trouve intéressant de devoir jouer un peu finement sur le type de cible que l'on attaque, histoire de ne pas se créer un adversaire un peu trop enclin à meuler parce qu'il a pleins d'actions à disposition. De la même façon, on peut probablement jouer avec le comportement de l'IA pour l'attirer là ou ça nous arrange, ce qui est très "jeu vidéo" pour le coup.
Ceci dit, il y a quand même une limite, une figurine ne pouvant avoir plus de quatre jetons Menace ou Priorité sur elle. J’imagine aussi qu'on peut faire sauter des jetons, d'une façon ou d'une autre.
Fin des réglettes de mesures colorées, on revient au bon vieux mètre-ruban. Mouvements standards : 4, 8, 12 et 16".
--> Honnêtement, j'aime pas. Les réglettes spécifiques, j'ai tendance à bien aimer ça. (Genre à SW Légion ou Marvel CP)
Fin des cartes. C'est confirmé, il n'y aura plus une seule carte, tout est remplacé par des fiches de référence. L'explication invoquée est la simplification d'accès pour les nouveaux joueurs; Sur la fin de la V1, le nombre de cartes était assez... heu... Intimidant.
--> Rien de surprenant, on le savait déjà. J'aimais bien toute ces petites cartes, mais le changement était nécessaire.
Changements sur les dés. Le dé d'Armure et le dé Spécial sont purement supprimés. Le système d’armure est repensé car il était souvent mal compris par les joueurs. Le dé Spécial, lui, amenait de nouveaux symboles qui n'existaient que pour le-dit dé. Là aussi, ça occasionnait des confusions et mal compréhension.
Les dé de Précision, de Dégâts et de Pénétration d'armure sont conservés.
--> Je n'ai jamais été très fan du dé Spécial, pour ma part, même s'il amenait des effets funs. Pour l'armure, j'aimais bien, mais j'imagine que l'aléatoire pouvait être frustrant.
Le dé de Talent est remplacé par le dé S.P.E.C.I.A.L. Les probabilités sont un peu différentes pour que les résultats soient moins punitifs. Le constat était que le dé affichait plus facilement des valeurs hautes, et que comme c'est un roll under, ben ça échouait beaucoup. De plus, pas mal de résultats étaient "automatique", en succès comme en échec, rendant les caracs un peu caduques. Bref, corrections sur le sujet.
--> Bon, je rigole un peu devant la suppression d'un dé Spécial pour en introduire un appelé S.P.E.C.I.A.L. mais c'est juste parce que je suis taquin. Pour le reste, je m'étais déjà fait un constat similaire et je suis plutôt content qu'ils veuillent corriger les probas. On passe de 1 chance sur 4 de faire l'équivalent d'un 1 (en comptant les réussites automatiques) à 1 sur 10 par exemple.
J'en profite aussi pour synthétiser les infos des "Development blog".
(Y'a pleins de trucs intéressants)
Un jeu recentré autour du solo. L'aspect multiforme et bac_à-sable du jeu était une force mais en rendait le développement compliqué. De plus, ça en faisait un jeu intimidant pour les nouveaux venus. Du coup, le choix à été fait de penser le jeu pour le solo et, par extension, pour le jeu coopératif. Le tout en conservant l'approche exploration, quête et expérience. Ca rend le jeu plus identifiable dans son approche.
Si, dans un second temps, les éléments sont présent pour le jouer en versus, ça n'est pas sa vocation principale. Dans les faits, Faction est déjà là pour remplir le créneau "versus" pur. (Sous-entendu : compétitif.)
Le jeu est pensé pour être joué en campagne. Le Wastland est généré de façon procédurale et le joueur prend le contrôle d'une bande menée par un héro. Le jeu se concentre sur l'exploration du Wastland, la rencontre avec ses habitants et l'agrandissement de sa bande.
(Ce qui synthétise assez bien le meilleurs de la V1)
Le jeu à plusieurs est proche du solo "mais en groupe". Une bande commune mais chacun son héro pour les mener. Ceci dit, il est également prévu de jouer une campagne ou chacun mène sa bande, explorant le Wastland de son coté en solo - mais menant les scénarios ensemble si les bandes se rencontre. En bref, le jeu prône l'entraide entre les joueurs face à l’adversité du Wastland.
(A nouveau, les affrontements sont plutôt du rayon de Faction. Mais le mode "opposition" et le mode "Battle" sont là pour des affrontements plus classiques si nécessaire.)
L'exploration de la carte peut mener à des "rencontres de combat". On est sur un jeu de figurines, forcément va y avoir bagarre à un moment.
La bataille sera déterminé à la fois par le type de rencontre et par la quête suivie à ce moment là. Il devrait y avoir sept types de rencontres (Chasse, Forteresse, Confrontation...), chacun avec ses propres opposants, placement des marqueurs, etc. L'objectif principal de la bataille, lui, est déterminé par la quête en cours (Reconstruction d'infrastructure, recherche d'un objet, capture d'une proie spécifique...)
Le mélange des deux facteurs devrait assurer une bonne rejouabilité à l'ensemble.
Explorer le Wastland. La carte sera une grille de neuf cases sur neuf, séparée en Régions constituées d'un certains nombre de cases. Chaque cases comportera, à la fin, un Lieu spécifique : un endroit à explorer. Le campement de départ est d'un d'entre eux, situé sur la case centrale.
On peut Explorer : les Lieux sont générés aléatoirement au moment ou l'on se rend sur une case encore non explorée. On génère aussi un type de rencontre/affrontement à ce moment là.
On peut Voyager : dans ce cas, on se déplace entre deux Lieux déjà connus. Évidement, il y a toujours une chance de se retrouver pris dans un affrontement.
--> Ca m'évoque énormément le système de déplacement sur la carte des Fallout 1 et 2 soit dit en passant.
Certains Lieux ne sont pas hostiles : une colonie alliée par exemple. C'est le moment ou la bande pourra effectuer un Repos histoire de guérir, acheter du matos, débuter de nouvelles quêtes, etc.
--> Comme pour la V1, tout ça me fait penser qu'avec un MJ pour diriger un peu la campagne, il y a moyen de faire du jeu une passerelle pour un figuriniste qui veut découvrir le JDR. "Jouer" les rencontres dans les campements est une bonne opportunité pour commencer à créer du jeu par l'interprétation.
L'Intelligence Artificielle : aka, ce qui était déjà une force dans la V1. Bien sur, il va aussi y avoir du changement de ce coté là, surtout avec le renforcement de l'angle solo du jeu.
Le premier objectif à été d'en garder la richesse mais de le simplifier pour le rendre plus accessible d'utilisation. Plutôt que de rendre l'IA "futée", l'objectif a été de lui donner une ambiance plus "jeu vidéo" : les ennemis ne veulent pas la même chose que vous, donc pas la peine d'essayer d'en faire des simili-joueurs. L'accent a donc été mis sur le fait que l'ennemi doit être un sorte de réaction environnementale, et que le type d'ennemi implique des types de réactions différentes.
(Ce qui, quelque part, était déjà un peu présent en V1, la notion "faux joueur" en plus.)
Les ennemis vont donc réagir en fonction des risques représentée par les figurines du joueurs, avec un système de "jetons de menace qui détermine les cibles prioritaire. On suit la fiche de l'ennemi-IA dans l'ordre, et on fait la première action possible avec une possibilité de résolution : une figurine ne pouvant pas tirer ne fera pas d'action de tir, par exemple, mais si c'est ce qu'elle devrait faire en premier. Comme les figurines ont plusieurs actions, les fiches indique également la limite du nombre de fois ou la figurine peut faire cette action lors de son activation.
Par exemple : imaginons un chien qui aurait "Combattre au CaC (2) / Avancer (1) / Se mettre à couvert". Il devra toujours combattre s'il le peut, avancer sinon ou se mettre à couvert s'il ne peut réaliser les actions précédentes. De plus, il fera combattre deux fois maximum. S'il a trois action, la troisième sera du coup obligatoirement le déplacement ou le couvert, selon les possibilités.
--> Tout ça donne une "ambiance" à la figurine. Un combattant prudent va favoriser le court, un kamikaze le CaC en toute situation, etc. C'est moins surprenant qu'en V1 ou l’aléatoire donnait un comportement plus riche aux ennemis, mais c'est aussi plus simple à jouer, avec moins de jets de dés.
(De toute façon, j'ai encore toute la V1 si j'ai envie de retrouver cette IA à l'ancienne...)
La Menace, donc. En gros, une figurine en accumule en réaction : quand elle se fait attaquer, quand on l'approche de près... Ca fait monter la menace d'un personnage-IA. Les personnages joueurs, eux, vont attirer l'attention par ces mêmes actions : si tu tire sur un ennemi, tu attire l'attention de la bande adverse et tu gagnes des jetons de priorité.
Les personnages ayant le plus de token Menaces s'activent en premier (vu qu'ils sont le plus agressé) et ciblent les personnages à porté avec le plus de jetons priorité. Le truc, c'est que les jetons de Menaces sont aussi les indicateurs du nombre d'actions que va effectuer la figurine.
--> Je trouve intéressant de devoir jouer un peu finement sur le type de cible que l'on attaque, histoire de ne pas se créer un adversaire un peu trop enclin à meuler parce qu'il a pleins d'actions à disposition. De la même façon, on peut probablement jouer avec le comportement de l'IA pour l'attirer là ou ça nous arrange, ce qui est très "jeu vidéo" pour le coup.
Ceci dit, il y a quand même une limite, une figurine ne pouvant avoir plus de quatre jetons Menace ou Priorité sur elle. J’imagine aussi qu'on peut faire sauter des jetons, d'une façon ou d'une autre.


