Les actions :
Les sorciers-alchimistes commence leur tour de jeux avec 3 actions. Pour le coût d'une action ils peuvent réaliser les actions suivantes :
- Mouvement. Pour chaque action dépensée le sorcier gagne 4 point de mouvement pour ce tour. Ces points de mouvements peuvent être dépensés comme le désire le joueur jusqu’à la fin de son tour et donc intercaler d'autre actions entre ses differents points de mouvement dépensé. Il peut donc par exemple se déplacer de deux cases (2 point de mouvement) , lancer un sort et rebouger de 2 autres cases (deux autres point de mouvement). Les déplacements se font sur toutes les cases adjacentes, sauf sur les diagonales ne permettant pas de mouvement direct (voir schemas pas encore joint ;p )
- Sort. le sorcier doit se défausser pour cela du mana nécessaire au lancement du sort indiquer en plus de l'action.
-Canaliser. Le sorcier recoit immédiatement 1 mana correspondant à la salle dans lequel il se trouve. Si il se trouve adjacent à une source de mana il en récupère 2.
-Catalyser. Le sorcier peut immédiatement convertir autant de quintessence qu'il le désir. Il peut immédiatement et gratuitement faire une offrande de quintessence : le joueur gagne alors autant de point de magie que de quintessence offert et doit immédiatement choisir les sorts sur le plateau de magie.
-Contre attaque. Le sorcier peut pour le coût d'une quintessence effectuer une action de type sort durant le tour d'un de ses adversaires. Cette action arrête immédiatement l'action de son adversaire en cours (en cours de mouvement ou pendant qu'un sort est lancer, mais avant que celui-ci ne vous touche !)