Réécriture de la présentation du corpus des règles.
Normalement, cette fois, la présentation sera plus propre, précise et agréable à lire.
Bref, ce qui sera "normalement" dans le petit livrouner de règles ^^
Merci de donnez vos avis, corrections, sentiments, amours, caramels et chocolats !
Citation :LA LEGENDE :Bon, je retourne pour écrire la partie brut ^^
Vous avez longtemps entendu parler durant vos études du labyrinthe de Nekodemius, seul alchimiste qui arriva à synthétiser la légendaire pierre philosophale. Mais cela n'est qu'une légende
.
Cependant aux détours d'un voyage, souvent par hasard, il arrive que d’autres alchimistes trouvent des fragments d'indices sur l'emplacement de ce lieu légendaire. Si la plupart ne voient dans ces artefacts que des canulars ou justes de vieilles légendes déformées, il restera toujours quelques érudits qui parcourront le monde à la recherche d'autres indices. Certains arriveront même ainsi, à trouver l'une des entrées du labyrinthe dissimulées aux quatre coins du monde connu. Ceux là seront à quelques pas de la pierre philosophale, la pierre des souhaits, la pierre des rois, à quelques pas de l'ultime sacrifice ......
LE BUT :
Alors que le chemin par lequel vous veniez de passer semble avoir disparu, une voix se fait soudainement entendre : « Bienvenue dans mon labyrinthe jeune alchimiste, en dehors du temps et de l'espace, te voilà face à ton ultime épreuve pour savoir si tu es digne de mon héritage ! Tu trouveras dans mon antre, tout le nécessaire et la connaissance pour synthétiser ce que tu es venu chercher. Mais d'héritier il n'y en aura qu'un, alors que le reste ne sera qu’ingrédient ... »
Bienvenue dans WizardAlchemiste (ou WA pour les intimes). Vous êtes enfermé dans un labyrinthe avec d’autres alchimistes pour synthétiser la légendaire pierre philosophale. Pour cela deux moyens d'y parvenir:
1/ Se balader dans les quatre sections du donjon, chacune étant dédiées à un des quatre éléments (eau, feu, terre, vent) et y cumuler suffisamment de mana des 4 types pour synthétiser des quintessences (fusionner 1 mana de chaque type donne une quintessence).
2/ Ou aller à la chasse aux autres alchimistes et ainsi récupérer, en les tuant, la moitié de leur quintessence déjà acquise.
Au bout d'un certains nombres de quintessences obtenues en fonction du nombre de joueurs, l’alchimiste en ayant suffisamment entamera son ultime incantation et la pierre philosophale se créée et le vainqueur est désigné si personne ne l’en empêche.
A noter que les quintessences ne servent pas que de points pour remporter la victoire, mais sont aussi l’élément central du jeu, permettant aux joueurs de gagner de nouveaux sorts (et donc être plus puissant, agressif et polyvalent) ou tout simplement générer des sorts beaucoup plus dévastateurs qui nécessitent comme ingrédient de dépenser des quintessences !
LE TERRAIN:
« Félicitation jeune Alchimiste, tu viens de trouver l'une des entrées de mon labyrinthe. Ne croit cependant pas être le seul à avoir trouvé ce lieu depuis ces dernières années ! J'ai dispersé d'autres entrées aux 4 coins du monde connu, des montagnes des soleils jumeaux, aux îles des eaux Troubles, ou encore des plaines flottantes de Zeph, aux rivières de pierres de feu de Pyrs . Ce qui explique que tu trouveras en ces lieux les sources de Mana les plus pures qu'il soit, mais aussi croiseras-tu, peut être, l'un des ses habitants .... »
Le terrain se divise en 4 sections de 5x5 cases. Chaque section est ainsi dédiée à un élément particulier parmi : l’Eau (Lo’qoua), le Feu (Pyr’inos), la Terre (Terr’as) et le Vent (Zephi’rus). Chacune est constituée de :
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Une source de Mana différente
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Trois Entrées/sorties
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Quelques portes (car dans un donjon appartenant à un alchimiste millénaire, on préfère éviter les courants d’airs !)
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Et bien entendu de murs et de couloirs
Sachez dès maintenant que le terrain sera susceptible d’être modifié en cours de partie par rotation de section, ou par le rajout d’embûches, et que la nature des sections déterminera le mana récolté (ou si vous préférez les ingrédients nécessaires au lancement de vos sorts ou/et à la synthétisation de vos quintessences).
LES SORTS :
« J’espère que tu avais bien compris le risque que tu courrais en venant ici, …. Mais je suis magnanime et je tiens à récompenser ton obstination, ton courage et ta chance pour avoir trouver cet endroit ! Ainsi tu trouveras dans ma demeure toute la connaissance nécessaire et tout le temps qu'il te faut,... hummph hummph en effet, l’un de mes sortilèges bloque l'emprise du temps aux portes de mon labyrinthe, tu auras peut être l'impression d'y avoir passé des décennies entières alors qu'il ne se sera écoulé que quelques secondes à
l’extérieur …. Hummpph à moins que cela ne soit le contraire ? .... … Enfin tout cela pour dire que des sorts que tu n’aurais jamais pensé apprivoiser en toute une vie je te propose de les obtenir en quelque heures ……. Non, ne me remercie pas ....... les autres en bénéficient aussi ...... Hummph je ne t’ai pas parlé des autres ?! Si ? ….. »
Les sorts sont sélectionnés sur un disque de sort construit avant le jeu. Ce disque est construit en commun, par tous les joueurs et se constitue de 4 domaines obligatoires (les quatre Eléments primaires : le feu, l’eau, l’air et la terre) auxquels s'ajouteront 4 autres domaines secondaires à intercaler entre les domaines principaux. Chaque domaine possède 6 sorts et se structure sur une arborescence de trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3. Chacun de ces sorts nécessitent une combinaison de certain type de mana propre au sort sélectionné pour pouvoir être mis en jeux.
Chaque sorcier commence avec un sort de niveau 1 gratuit de son choix. Il pourra également choisir de dépenser des quintessences pour pouvoir choisir de nouveau sort.
NOTE :
pour le prototype et les initiations seul les 4 domaines principaux seront utilisés !