Un petit aperçu des règles :
Quand on compose son armée, on dispose d'un budget (300 ou 500 pts en général).
La première chose à aquérir est la structure de commandement (faible, moyenne ou bonne) qui indique la portée des tests de Discipline. Toutes les listes d'armées n'ont pas les mêmes choix.
Ensuite, vous devez créer vos corps d'armées (2 en 300 pts, 3 en 500 pts). Chaque corps est commandé par un Général dont le coût est fonction de son niveau (et des bonus qu'il octroie). Vous pouvez intégrer gratuitement le général à une unité de son corps. Sinon, il est "hors table". L'avantage dans ce cas est qu'il ne peut pas être perdu lors de la bataille, l'inconvénient est que vous mesurez la portée de Commandement depuis le bord de table et non depuis l'unité comprenant le Général.
Au début de chaque tour, chaque joueur choisit un de ses corps d'armée et fait un test d'Initiative (2D6+bonus du général). Le joueur ayant eu le meilleur résultat active une par une toutes les unités de son corps.
Quand les deux premiers corps ont été activés, on refait un test d'Initiative pour le suivant.
Quand tous les corps d'armée ont été activés, le tour prend fin. On passe alors au tour suivant.
Quand une unité est activée, elle peut se déplacer, tirer ou se mettre en opportunité (ce qui lui permet alors de réagir lors du tour adverse, mais elle ne fera rien d'autre à son tour). Une unité peut effectuer plusieurs déplacements, mais à partir du second, elle doit faire un test de Discipline. En cas d'échec, elle se déplace, pui est désorganisée et ne peut plus se redéplacer ce tour-ci. Un tir peut être effectué à n'importe quel moment (avant, entre ou après déplacement), mais chaque déplacement donne un malus de 1 dé au tir (y compris pour les futurs déplacements prévus, qu'ils réussissent ou non). Donc si une unité se déplace trop, elle risque de ne plus pouvoir tirer (elle n'aura plus de dés). Une unité qui charge reçoit (si le joueur le souhaite) un bonus de déplacement d'1D6 (cavalerie) ou 1D6/2 (fantassins). Une unité qui a combattu au contact ne peut plus tirer ensuite dans ce tour.
En début d'activation d'un corps, chaque unité peut faire un test des Discipline pour annuler son état Désorganisé. Ce qui est important, vu qu'une unité désorganisée ne peut effectuer qu'un seul déplacement.
En combat et en tir, chaque unité lance autant de D6 que sa valeur d'unité (VBU), moins les malus éventuels (désorganisation, etc.).
Une touche est faite sur un "6" ou sur un double "5".
La cible fait alrs un test : VBU-touches+/-modificateurs avec un D6. Le résultat doit être inférieur ("1" réussit toujours, "6" rate toujours). La cible est désorganisée dès qu'elle a subit au moins une touche. Les dégâts sont égaux à la différence entre le résultat du D6 et le score à obtenir. Ces dégâts sont retranchés à sa VBU : donc une unité ayant subit des dégâts est moins efficace par la suite. Si la VBU atteint 0, l'unité est en déroute et retirée de la table.
En fin de tour d'un joueur, quand un corps d'armée a perdu la moitié de sa valeur de démoralisation VD totale (chaque unité a une valeur VD, le total donne la valeur du corps), il déroute et est retiré de la table. Si une armée a perdu la moitié de sa VD totale, elle déroute et perd la partie.
Il y a encore des subtilités, mais dans les grandes lignes, ça peut vous donner une bonne idée de comment ça se passe.