J'AI DES FIGS ET J'VEUX LES JOUER !!!
Place à l'Hydre de Mid-Nor !
HYDRE DE MID-NOR
Rang : Titan
Socle : 13cm
PV : 2
MOU : 15
DEF : 2
ARM : 12
PEU : 6
ATT : 2D, 7 / 10
TIR : -, - / -
DON
- Don de l'Hydre : Une unité ou un Incarné de l’Hydre subit un point de dégât de moins que prévu à chaque fois qu’un test de Force est réalisé à son encontre.
COMPÉTENCES
- Inébranlable : Les adversaires ne bénéficient jamais du bonus de charge contre ce combattant. Toutefois, cette compétence est sans eff et face aux combattants dotés de la compétence « Brutal ».
- Contre-Attaque : Le combattant gagne un dé de combat pour chaque
échec obtenu par son adversaire lors d’un test d’Attaque au corps à corps à son encontre. S’il n’a pas été éliminé, il utilise ses dés une fois les attaques adverses résolues comme si l’unité était activée.
ÉQUIPEMENT
- Allonge : Un combattant doté d’une arme d’allonge peut attaquer les adversaires à son contact ou situés à moins de 3 cm.
<strong>CAPACITÉS TITANESQUES</strong>
- Têtes Multiples (1) : 4D, 7 / 10
Lorsque l'Hydre sacrifie sa Capacité Titanesque pour annuler un Test de Force, elle la remplace par la suivante dans la liste :
- Têtes Multiples (2) : 3D, 7 / 10
- Têtes Multiples (3) : 2D, 7 / 10
- Têtes Multiples (4) : 1D, 7 / 10
RÈGLES SPÉCIALES
- Incarné : Les Incarnés ne peuvent pas rejoindre une unité d'Hydre.
- Multiple têtes : La Capacité Titanesque "Têtes Multiples" bénéficient de l'Allonge de l'Hydre.
EFFECTIF
Minimum : 1 Hydre, 750 PA
Maximum : 1 Hydre, 750 PA
Combattants spéciaux : /
Le principe : Plein de têtes !
- Donc plein de capacités titanesques, pour qu'on doive lui en couper plein avant de la tuer, et qu'elle perde de la puissance au fur et à mesure.
- Donc Contre-Attaque, pour qu'on passe son temps à se battre contre elles.
- Allonge, paske bon. Z'avez vu les cous, là ?
- Don de l'Hydre, j'y peux pas grand chose... ;-)
- Inébranlable parce qu'on ne peut pas charger toutes les têtes en même temps !
Analyse :
- Les 4 capas sont surtout un moyen de faire baisser son efficacité au fur et à mesure de la partie.
- De nombreuses capas "sacs à PV" + le Don de l'Hydre => donc armure plutôt faible pour compenser.
- La contre-attaque aussi est "nerf" par une défense raisonnable, et la capacité de base des Titan de priver de dés supplémentaires.
- J'étais persuadé que les Titans étaient Brutaux / Inébranlables de base (effectif toujours supérieur), mais ils l'ont rajouté pour le Griffon, alors c'est que je dois confondre avec Rag'Narok... Et du coup, le fait qu'elle ne soit pas Brutale ne me choque pas. Mais il faut qu'elle soit Inébranlable !
Elle tape globalement moins fort que les autres Titans (je mets le Tarascus à part, mais je prends en compte le Golem de Chair), et n'a pas le Balayage.
Le Golem me semble un peu cher.
Le Griffon me semble un peu donné.
Le Wyrm est surfumasse avec le Don du Dragon, beaucoup plus équilibré sans.
Le Tarascus est AMHA beaucoup trop cher et pas du tout optimisé (force en charge et implacable avec 24 de Force ? Sârieusement ?)
=> PAF ! 750 points.