Je relance le sujet.
J'ai refait quelques parties et relu certaines règles.
Au niveau de l'activation des corps d'armées, j'ai visiblement fait une petite erreur :
En fait, chaque joueur choisit un Corps de son armée, puis lance les 2D6 et y ajoute le bonus dû au général (de 0 à +4) qui le commande. Le joueur ayant le meilleur résultat active son Corps d'Armée.
Ensuite (c'est là où j'avais zappé) : Chaque joueur choisit à nouveau un de ses Corps d'Armée parmi ceux qui n'ont pas été activés et refait un jet.
Donc, selon la chance ET la valeur du général (qui se paye), un joueur peut très bien jouer toute son armée avant l'autre... mais n'en est pas certain. Et ça peut changer à chaque tour, du coup. De quoi mettre du piquant dans les plus fines tactiques !
Au niveau de la valeur d'Impetus, elle n'est ajoutée à la VBU que si l'unité qui combat à chargé, contre-chargé ou effectué une charge d'opportunité. De plus, certaines situations annulent l'Impetus (Fantassins contre cavaliers, cavaliers contre piquiers, etc.)
Une unité désorganisée peut tester plusieurs fois au début de son activation (autant que la valeur du bonus de son général), MAIS elle ne fera alors rien d'autre lors de son activation.
Les actions possibles lors de l'activation sont :
- Opportunité (la copie du bon vieux système "En Alerte" de la V2 de WH40K pour ceux qui connaissent).
- Déplacement (un ou plusieurs, au choix, des tests sont nécéssaire après chaque mouvement au delà du premier pour savoir si l'unité peut encore avancer ou non)
- Tir (qui peut être effectué AVANT ou APRES le déplacement total d'une unité)
- Combat (qui termine l'activation de l'unité)
Pour info, j'ai fait tester à quelques personnes, et il y a eu un bon pourcentage de conquis par le système... et donc de nouveaux joueurs :)