Pour moi, cette petite faille de précision dans la formulation des règles est vraiment le seul point noir que j'aie pu déceler. Du reste, on peut constater que les grosbills s'y insinuent déjà avec une férocité qui n'a d'égale que leur soif d'optimisation.
Pour le reste, je crois que le magos et son apprenti sont indispensables. (Pour chipoter, je dirais que je regrette peut-être l'absence d'un alchimiste.) Ensuite, il faut un garde du corps costaud pour assurer le mouvement ou la fuite des deux tiers des boss ; et enfin un max de petites mains pour les premières parties : le DPT et le CBT sont déterminants. S'il y a beaucoup de décors, les arcs et les arbalètes sont secondaires pour le moment à mon sens. Si on pouvait les détruire ou les contourner aisément, alors ils deviendraient plus significatifs. En attendant, des voleurs et brigands, quelques hommes d'infanterie et un ou deux hommes d'armes constituent une base solide. Raf a raison : 10 figs ici sont à leur place, vu qu'il n'y pas de Moral déterminant ni de Domination (cf. HD).
Il va de soi que tout dépend et du type de magicien et des sorts choisis, mais le placement ainsi que le take & run sont prépondérants sur la plupart des scénarios.
(Modification du message : 22-07-2015, 13:08 par Blangis.)
Pour le reste, je crois que le magos et son apprenti sont indispensables. (Pour chipoter, je dirais que je regrette peut-être l'absence d'un alchimiste.) Ensuite, il faut un garde du corps costaud pour assurer le mouvement ou la fuite des deux tiers des boss ; et enfin un max de petites mains pour les premières parties : le DPT et le CBT sont déterminants. S'il y a beaucoup de décors, les arcs et les arbalètes sont secondaires pour le moment à mon sens. Si on pouvait les détruire ou les contourner aisément, alors ils deviendraient plus significatifs. En attendant, des voleurs et brigands, quelques hommes d'infanterie et un ou deux hommes d'armes constituent une base solide. Raf a raison : 10 figs ici sont à leur place, vu qu'il n'y pas de Moral déterminant ni de Domination (cf. HD).
Il va de soi que tout dépend et du type de magicien et des sorts choisis, mais le placement ainsi que le take & run sont prépondérants sur la plupart des scénarios.