Là par exemple ce que j'ai plutôt envie de tester suite à ma première partie:
-Mago gratos
-apprenti 200 Po
-Thief 20Po x2 plus pour prnedre du trésor et filler direct avec son 7 de mvt
-Thug 20Po X3 un peu plus résistant en combat.
-Tresaure hunter 80po (parce que 7 de mouvement et +4 en force ça déchire a fond)
-Archer 50Po (un peu de tir à distance ça fait pas d emal, il reste plus mobile que le crossbow selon moi)
-Infantry man 50 Po (histoire de protéger le mago)
j'arrive à 480Po sur les 500 mais j'ai mes 10 persos. On peut inverser le nombre de thief et de thug.
Niveau magie le sort qui permet de rajouter +2 de mouvement chez le chronomancer est clairement un très bon avantage et facile à envoyer. Au tour 1 d'ailleur souvent votre mago ne sait pas trop quoi faire alors booster direct un perso avec ça ça peut faire la différence surtout que quand un perso ets chargé d'un trésor son mouvement est divisé par deux. a savoir aussi que le second mouvement est divisé par deux aussi..
Exemple le thief qui à 7 de mouvement bouge de (7+3.5)10.5 s'il utilise les deux actions. Boosté il passe à (9+4.5) 13.5, ce qui est pas mal.
Une fois chargé d'un trésors le même avance donc d'un peu plus de 5 pour ses deux mouvement et presque 7 boosté. Croyez moi quand il y en a un qui vous course ça fait la différence :D
et oui ça prend des allures de take and run mais un sale jet de dés à la fin de l apartie pour voir les "blessures" peut couter très cher alors les grosses figs on les portgège et on gère avec le spetits