Avec un seul starter par personne, on tourne vite en rond, mais avec mettons 4-5 personnages par joueur ( et en faisant des trucs équilibrés, par exemple, deux persos orientés vers le corps à corps, un mago, un tireur/furtif+objets+cartes tactiques), ça commence à devenir vraiment stratégique et interessant.
Tous les personnages sont uniques dans leur style de jeu, un exemple dans la faction de la lumière :
Kronnen n'est pas bien vif, ( 2 PA, MOU un peu inférieur à la moyenne), mais il est rudement costaud ( ARM de 5, 20 PV), donc idéal pour encaisser à la place des autres. Au corps à corps, il peut délivrer une contre attaque dévastatrice, mais pour la déclencher, il devra sauvegarder quelques points d'action d'un tour sur l'autre.
Soeur angelique est fragile ( ARM 0 PV 10 ) mais a un large panel de sort : sort de buff boostant l'armure, soin, un sort très utile révélant automatiquement toutes les unités futive dans les 20 centimètres autour d'elle et dans sa ligne de vue, et une petite bénédiction de masse.
Kaine d'elacreu, paladine, constitue un bon compromis : bonne combattante ( ATT de 5), des dommages corrects et un sort de chatiment du mal ( bonus contre les les créatures mauvaises).
L'utilisation de décor est assez recommandé ( évite le tir au pigeon, même s'il n'y en a pas beaucoup de part et d'autre).
Le jeu est clairement prévu pour être joué en scénario et il n'est pas trop difficile d'en inventer ( puisqu'on joue un groupe, il est assez facile d'évoquer ses souvenirs de MJ ). : il y en a deux dans le bouquin de base, un controle de point et un capture de drapeau. On peut facilement recycler beaucoup de scénarios d'autres jeux d'escarmouche, AMHA ( chasse au trésor, ce genre de chose ;)).
Un point que j'ai omis de préciser : sur chaque carte, se trouve une sorte de barométre : en général quatre cercles. Il s'agit du potentiel de point d'action du personnage. Certain cercle sont en bleu : celà indique le nombre de point d'action que le personnage génére à chaque tour ( +1 au premier ).
Par exemple, Kronnen a quatre cercles en tout, mais seulement deux d'entre eux sont bleutés. Il récupère donc deux points d'action par tour. Toutefois, s'il décide de ne rien faire pendant son tour et s'il ne tente rien en réaction pendant celui de l'adversaire, il en gagnera deux autres, ce qui portera son total à quatre ( le maximum).
Parfois on doit "temporiser" pour activer certaines capacités :
Je suis un tireur générant deux PA par tour : je souhaite coller un shockram entre les deux oreilles d'un des gus d'en face puis me jeter à couvert. Problême : je ne génére que 3 PA par tour et le tir + la course, m'en prendrait quatres. Je suis obligé de sauvegarder au moins un de mes points d'action pour le tour suivant.
L'idéal étant peut être d'attendre les gros starters ( mais je n'en connais pas le contenu, et le jeu est bien jouable en tant que tel).
Essaie, tu seras étonné : moi, ça m'a un peu évoqué une synthése réussi entre le Retour des Dieux ( pour le systéme de PA qui marche, en plus d'être assez réactif, mais en activation alternée), de Confrontation ( mais sans l'aspect combinatoire débile et le problême du d6) et d'Urban War ( réussite au jet pour toucher = répercution sur le jet de blessure).
A mon avis, on a là un des meilleurs systémes d'escarmouche au sens fort du terme : la partie standart est de 250 niveaux, avec les starters, tu en as déjà 105 environ, les personnages étant de niveau 40-60, et pour les bonus ( matos, tactique, c'est assez variable). Une partie ordinaire, c'est 5 personnages avec un objet et une carte tactique, à mon point de vue, soit pas des masses de figouze sur la table ( et l'excuse du style " Mais j'ai pas eu le temps de les peindre" ne tient plus trop la route ;) ).
Le seul petit défaut : les cartes n'ont pas de systéme de case vide pour comptabiliser le nombre de point de vie restant, donc il faut sortir le stylo et la feuille.