Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Le jeux et pas mort et tout un lot de modification est prévu :




 




- Nouvelle Gestion des Mana a transformer. Chaque joueur possède un petit sac a dans lequel il entrepose du mana et ses quintessences.




 




- A la fin du tour un joueur peut au choix : soit placer du mana de derrière son parvent vers son sac (en montrant ce qu'il met), soit synthétiser des quintessence avec ce qu'il a dans son sac (en montrant tout ce qu'il a dans son sac).




 




- Les quintessences deviennent a la fois condition de victoire mais aussi point de vie.




 




-Chaque dégât permet au joueur responsable de piocher dans le sac de sa victime, il peut donc récupérer du mana normal ou des quintessence directement (il est place derrière son paravent pas dans son sac)




 




- Le plateau est désormais fait en zone et non plus en case




 




- 1 pt d'action permet (3 actions pas tour):




*de se déplacer d'une zone vers une autre




*de récupérer du mana




*de récupérer un sort gratuitement (sous condition)




 




-Le lancement de sort ne consomme pas d'action, et beaucoup consommerons moins de mana.




 




-Désormais le choix des sort ne se fera plus sur une table, mais sur un système de deck bulding., 4 cartes sont révélé et un joueur peut dépenser une action pour récupérer cette carte gratuitement, sauf si un adversaire décide à ce moment de payer du mana pour l'avoir. Une enchère se lance entre les joueurs autour de la table : Cependant le joueur qui a lancer l'action peu dans tout les cas acheter la carte en payant son coût de lancement inscrit sur la carte, mais il peu être finalement être avantageux de voir d'autre joueur se battre pour gagner un sort pas si correct que ça ^^




 




-Toujours 3 niveau pour les sort, les sort niv1 seront en 3 exemplaire, les niv2 en 2 et les niv3 unique.




 




-une règle sur les vent de magie permettant a certain moment de lancer plus facilement un type de sort sans bouffer sa réserve :




* un joueur dans un secteur relatif au mana du sort a besoin d'un mana de moins  pour lancer un sort nécessitant ce type de mana (un sort utilisant du mana de vent aura besoin d'un mana de vent de moins si le joueur se trouve dans le secteur du vent)




* dé de magie, au début du tour un dé spécial est lancer, celui-ci aura des effet spectaculaire sur le jeux :




1/ face eau : tout les joueur dépense un mana bleu de moins pour lancer tout leur sort + tout les familier bleu s'active




2/ face feu : tout les joueur dépense un mana rouge de moins pour lancer tout leur sort + tout les familier rouge s'active




3/ face terre: tout les joueur dépense un mana vert de moins pour lancer tout leur sort +tout les familier vert s'active




4/ face vent : tout les joueur dépense un mana jaune de moins pour lancer tout leur sort + tout les familier jaune s'active




5/ Vide magique : tout les secteurs ne donne plus le mana bonus pour lancer les sort + le premier joueur nettoye tout un secteur de son choix




6/ cristallisation : tout les joueurs dépensent un mana de moins pour lancer leur sort + récupéré 1 mana de plus par action de récupération




 




- Les familier sont des créatures invoquer par magie ou par le jeux, ils suivent des réglés spécifiques d'activation et attaque les joueur à portés, mais ils sont en général dangereux pour tous (2 actions chacun : chaque familier doit attaquer un magicien à sa portée ou se déplacer vers un magicien qu'il voit sinon le 1er joueur décide ou il va ou qui il attaque si plusieurs sorcier son a sa portée.)




 




un peu plus d'info plus tard ^^




 



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Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!) - par Nekola - 22-07-2016, 10:08