Grosse Mise a jour du jeux lors des tests !
Je ne publie pas encore la nouvelle mise a jour car trop de recalibrage à faire.
Mais les test et les retour vont bon trains
mais actuellement :
-Chaque domaine à 9 sorts de base, 7 spécifiques et 3 ultimes
-Modification des coûts base =1; spé = 2 et ult =3 (et mine de rien cela permet de les visualisé beaucoup plus facilement
-4 action par joueur (déplacement, cac, drainer,)
-1 action de fin du tour ( mettre des gemme dans le coeur, monter en puissance, retouner toutes ses cartes sort, retirer tout ses malus)
-les sort ne sont pas des actions et peuvent être lancer durant le tour du joueur qui les lancent (sauf contre sort qui se lance hors du tour du joueur)
-au début du tour du joueur on peut retourner un nombre de carte sort egale à la puissance du mage (nbr de quintessence)
-Familier ont 2 actions et son contrôler par le 1er joueur (bouger, donner un malus à 1 case, ou un effet direct en ldv) les tuer donne 2 gemme de leur couleur
-simplification de l'ordre du tour :
*détermination du 1er joueur (le moins puissant)
*cérémonie (génération de source, familier et vent de mana dans le terrain de jeu)
*phase des familier (activation des familiers correspondant au dé de cérémonie)
*phase du joueur
*derniere action
Les retours actuels :
-4 actions c'est mieux on bouge + facilement
-manque toujours de sort de déplacement
-plus de remarque sur le manque de sort offensif
-attaque au cac interressante
-les familier doivent avoir 2PV
-l'effet de terrain de l'eau n'est pas terrible, ni intéressant pour le moment
-le jeux est un peu long a être expliquer, mais se comprend en 1 ou 2 tour de jeu.
-Le secteur de la terre se retrouve trop facilement bloquer entre les autres secteurs. Il faut lui donner 1 ou 2 nouvelles ouvertures.
-Remanier les pack de sort pour leur redonner une véritable spécificité et ainsi avoir des choix qui débloque toute les situation en cours de partie :
Feu = sort offensif et souvent dangereux pour le lanceur
Vent = sort de déplacement et d'attaque d'opportuinité (typiquement pousser les gens dans des pieges)
Eau = Gestion de la magie et des états (recuperer plus facillement du mana) .
Terre = Défensif et Gestion des secteurs (bloquer des secteurs par des effet de terrain et magie de contre sort).
-Toujours tenter de simplifier ^^
Voila je planche pour une version test presentable pour la fin du mois
et une Beta de la v3 pour octobre.
restez à l'écoute ;)