Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Grosse Mise a jour du jeux lors des tests !




Je ne publie pas encore la nouvelle mise a jour car trop de recalibrage à faire.




Mais les test et les retour vont bon trains




 




mais actuellement :




-Chaque domaine à 9 sorts de base, 7 spécifiques et 3 ultimes




-Modification des coûts base =1; spé = 2 et ult =3 (et mine de rien cela permet de les visualisé beaucoup plus facilement




-4 action par joueur (déplacement, cac, drainer,)




-1 action de fin du tour ( mettre des gemme dans le coeur, monter en puissance, retouner toutes ses cartes sort, retirer tout ses malus)




-les sort ne sont pas des actions et peuvent être lancer durant le tour du joueur qui les lancent (sauf contre sort qui se lance hors du tour du joueur)




-au début du tour du joueur on peut retourner un nombre de carte sort egale à la puissance du mage (nbr de quintessence)




-Familier ont 2 actions et son contrôler par le 1er joueur (bouger, donner un malus à 1 case, ou un effet direct en ldv) les tuer donne 2 gemme de leur couleur




-simplification de l'ordre du tour :




  *détermination du 1er joueur (le moins puissant)




  *cérémonie (génération de source, familier et vent de mana dans le terrain de jeu)




  *phase des familier (activation des familiers correspondant au dé de cérémonie)




  *phase du joueur




  *derniere action




 




Les retours actuels :




-4 actions c'est mieux on bouge + facilement




-manque toujours de sort de déplacement




-plus de remarque sur le manque de sort offensif




-attaque au cac interressante




-les familier doivent avoir 2PV




-l'effet de terrain de l'eau n'est pas terrible, ni intéressant pour le moment




-le jeux est un peu long a être expliquer, mais se comprend en 1 ou 2 tour de jeu.




-Le secteur de la terre se retrouve trop facilement bloquer entre les autres secteurs. Il faut lui donner 1 ou 2 nouvelles ouvertures.




-Remanier les pack de sort pour leur redonner une véritable spécificité et ainsi avoir des choix qui débloque toute les situation en cours de partie :




Feu = sort offensif et souvent dangereux pour le lanceur




Vent = sort de déplacement et d'attaque d'opportuinité (typiquement pousser les gens dans des pieges) 




Eau = Gestion de la magie et des états (recuperer plus facillement du mana) .




Terre = Défensif et Gestion des secteurs (bloquer des secteurs par des effet de terrain et magie de contre sort).  




-Toujours tenter de simplifier ^^




 




Voila je planche pour une version test presentable pour la fin du mois




et une Beta de la v3 pour octobre.




 




restez à l'écoute ;)



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Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!) - par Nekola - 29-08-2016, 14:42