Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!)

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Youplaboum encore plus de test et de retour :




 




1) Il faut absolument que je fasse une fiche recap' des capacité !




C'est toujours la même histoire, tout le monde trouve le jeu lourd en explication alors qu'a la fin du deuxième tour tout le monde sait jouer.




Il n'y a qu'au final que 16 effets en comptant les terrain, mais cela donne une impression de lourdeur alors que sur une demi feuille a4 (bref du a5) tout rentre en grand caractère.




Bref pour les prochaine démo il faut que je me sorte cela.




 




2) Rien à faire il faut encore simplifier les secteurs,




On va rester du du 3x3, mais on va se limiter a 5 section de mur par secteur.




Cela augmentera les ligne de vue et le potentiel offensif de beaucoup de sort, tout en limitant le carac obvious de certain. Bref cela devrais rééquilbrer beaucoup de chose.




 




3) Le trop est l'ennemi du bien !




Il faut que je redescende à moins de sort




soit 6/4/2 pour triple/double/simple pour des deck de 28 cartes bien plus simple a équilibrer et rester compétitif.




 




4) On reste souvent au niveau 1 et on monte d'un coup au 5 pour gagner et serrant les fesse.




Voila ce qu'on fait : on rend plus attractif le fait de gagner des niveaux, Comment ? Plusieurs points qui semble marcher :




- On est désormais Limité par le nombre de sorts en fonction du niveau  : 5 au niveau 1 , 7 au niveau 2, 9 au niveau 3 et 11 au niveau 4.




- Une action de réactivation de sort permet de retourner autant de carte que de niveau. Possibilité de devenir plus offensif.




- L'action de monter en puissance est désormais gratuite et permet a chaque tour de gagner 1 quintessence en plus de faire une action de fin de tour parmi les 3 restantes.




 




5) réduire le temps des parties 




4 quintessence pour gagner ! C'est compenser par le fait de gagner directement des quintessence en blessant les autres (rendant le jeu plus agressif) et le fait d'en gagner une par tour si on gère bien !




 




6) 2-3 ajustement pelle-mele :




-source de Mana 3-4 mana au lieu de 5 pour tenir compte des aménagement à faire plus haut




-cristal de mana sert seulement pour lancer des sort et non pas pour drainer




-changement de la Brume = devient portail (passer a travers les murs) et ça devient très intéressants pour les joueurs




-à 3 ou 2 joueur rajouter des sources sur les section vides !




-2-3 sort jugés trop fort ou trop inutile (le point 3 devrais y remédié)




-Peut-être revenir à 3 actions pour limité le temps des joueurs (surtout si les secteurs sont simplifié)




 




6) Ce qui est bien de l'avis des autres :




-les familier font l'hunaminité




c'est cool, c'est simple, c'est fun !




-le premier joueur a l'occasion de se refaire facilement.




-venir avec  proto pas en carton c'est fun et immersif.




 




voila voila




et ben avec tout ça on arrive à la V3 du proto déja ^^




 




 



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Quintessence (Règles en PDF un jour --' !!) - par Nekola - 12-09-2016, 18:39