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Citation :* Tu parles du format 1300 points introduit par Sea of Blood et qui s'est imposé dans la pratique, mais dans les règles (anglaises comme françaises) je lis 1200. Faute de frappe, ou bien les habitudes sont effectivement de 1300 points ?

En fait, Sea Of Blood / Mers de Sang est bizarrement écrit; la suggestion d'augmenter le budget de la flotte est présenté à deux endroits différents: page 15, lors de la présentation des créatures volantes, où il est conseillé de passer la taille des flottes de 1000 à 1200 points pour les créatures volantes, mais aussi page 30, dans le chapitre sur les armes anti-aériennes, où il est conseillé de passer la taille des flottes de 1000 à 1100 points, là encore pour s'accomoder de ces nouveaux équipements. Et sans grande pertinence vis-à-vis d'un paragraphe écrit dans le même livret quinze pages plus tôt.


En jouant selon ces deux suggestions, on arrive à 1000 (base) + 200 (créatures volantes) + 100 (armes anti-aériennes) pour un total de 1300. Mais les auteurs insistent bien sur le fait que rien n'oblige un joueur à dépenser son budget d'armée selon ce découpage: il peut bien avoir 1300 points de navires s'il le souhaite.


Personnellement, mon groupe a toujours joué en 1300 points depuis Mers de Sang et j'ai rencontré d'autres gens qui faisaient de même, mais évidemment il n'y a aucune règle absolue. Je sais qu'il existe aussi des puristes qui se limitent absolument à 1'000 points, mais la variété des flottes est alors très limitée (une flotte de l'Empire minimale, obéissant aux règles de composition de flotte, arrive déjà à 650 points!)




Citation :* Tu dis qu'une bonne tactique pour contrer les elfes est d'invoquer une créature au milieu de sa flotte. Mais une créature étant censée apparaître dans ses eaux territoriales qui sont connues avant le déploiement, cela me semble difficilement réalisable.

C'est, au contraire, assez facile. Le gabarit de base du monstre peut être posé n'importe où sur la table, y compris au beau milieu de la zone de déploiement de la flotte ennemie, mais avant que celle-ci ne soit déployée (Mers de Sang, page 7.) Si le Monstre n'est pas nécessairement "au beau milieu" des navires ennemis, il n'en sera pas très loin.


Lorsque vient le tour de jouer du propriétaire du monstre, il suffit de l'activer sur un jet de 4+(3+ avec un Seigneur Mage dans ses rangs) Et à partir de là, en cas de réussite la figurine de monstre peut être placée sur n'importe point de son gabarit de "repaire" (qui est alors retiré) et le monstre est, à partir de ce moment, joué comme une unité indépendante: il a donc droit à une phase de mouvement, de tir, d'abordage, etc. Or, les monstres sont très rapides (le monstrueux Léviathan Noir a par exemple un mouvement de 3D6") et peuvent tourner gratuitement. Ils peuvent même décider de se "mettre en plongée" pour éviter les dégâts alors qu'ils avancent vers leur cible, comme si le reste ne suffisait pas!


En fin de compte, il n'y a pas grand-chose qui soit hors de portée d'un gabarit de monstre +3D6" de mouvement (ou pire en se mettant en plongée). La simple menace qu'ils font peser suffit souvent à désorganiser une ligne de bataille. Pour les Elfes, c'est encore plus dramatique car s'ils sont rapides, leur manoeuvrabilité laisse à désirer selon le sens du vent; leurs navires sont aussi très mal équipés pour contrer des attaques à courte portée ou des abordages, les deux spécialités des monstres marins.


C'est tellement facile que c'en est même pas amusant!


Voilà, à bientôt!


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