Petit laïus sur Sigil of Nightfall, la première adaptation vidéoludique de Mork Börg :
Il s'agit d'un rogue like deck builder pas encore sorti mais une démo (assez brute de pomme, au sens où il y a des bugs) est disponible.
La DA est plutôt raccord avec le jeu de rôle, de même que le côté cruel (on a rien sans rien). Il me semble que les tests qui interviennent pour certains événements sont aussi gérés de la même manière (jet + caractéristique contre un seuil de difficulté de 12).
Les caractéristiques sont les mêmes. La montée en niveau n'est cependant pas aléatoire dans ses résultats (ouf !).
Ils ont même intégré les Misères (je mets la suite en spoiler si vous comptez vous essayer un jour au jeu de rôle en tant que personnage joueur, mieux vaut que vous conserviez la surprise

) :
Révéler
SpoilerL'existence du monde de Mork Börg ne tient qu'à un fil. Il va prendre fin. Rien de ce que les PJs ne puissent faire ne sera en mesure de l'empêcher car l'apocalypse est en marche.
On est face ici davantage à une lente déliquescence à la Dark Souls qu'à une gigantesque conflagration finale.
Pour représenter la progression inexorable vers la fin du monde, le maître du jeu choisit un type de dé (entre d2, d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100) en début de campagne. A l'intervalle de son choix, il lance un dé du type correspondant. Si un 1 naturel sort, l'apocalypse avance et une Misère d'abat sur le monde.
C'est un effet de jeu qui va affecter l'ensemble de la campagne à partir de maintenant. Ils sont tous plus pénibles les uns que les autres : mort du jour (le soleil ne se lève plus), pourriture qui se développe rapidement, etc...
De plus, à chaque fois qu'une nouvelle Misère intervient, on dégrade la qualité du dé à lancer. Mettons que vous avez choisi 1d6 en début de campagne...eh bien le MJ lancera désormais un 1d4 pour déterminer si une nouvelle Misère s'abat sur le monde.
Sigils of Nightfall utilise cette mécanique comme une doom clock qui contraint le joueur à ne pas trop s'attarder dans chaque niveau, sous peine de se prendre des malus permanents, lesquels sont déterminés aléatoirement : moins d'or en récompense, un panel de cartes proposées en récompense plus réduit, davantage d'ennemis et/ou plus puissants, etc... Si le dernier sceau est brisé avant la fin de la run, vous perdez automatiquement.