Merci pour vos réponses intéressantes.
Oui, la première idée qui m'était venue à l'esprit était aussi de rendre les PNJ réellement dangereux.
L'idée de confondre santé et santé mentale me paraît elle aussi très prometteuse.
Et si on mélange les deux, un adversaire effrayant, même mauvais en combat, comme un zombi, devient très dangereux.
Aussi l'effet de nombre pourrait prendre un caractère effrayant.
Dans une campagne des blessures permanentes très punitives pourraient aussi inciter les joueurs à être prudent et à craindre le moindre affrontement inutile.
Je pensais aussi à des effets d'angoisse qui augmente en cours de partie, un peu comme l'histoire des nains avec leurs torches.
Merci pour vos retours en tout cas, cela m'intéresse.
Mythos ? When nightmares come ?
Ma gradation de la peur et les effets paradoxaux sont intéressants.
STRESSANT MAIS PAS HORRIFIQUE.
:p
(A lire avec l’intonation de la mort selon un parodiste anglais).
Et surtout : tres difficile a équilibrer.
Tu as des joueurs qui pourraient prendre le contre contre pied avec des troupes sacrifiables en écran et des méga élites planquées.
Finalement, je me disais qu'un système mixé entre la proposition de Jacquard et celle de petitgars pourrait être simple et efficace.
Des adversaires effrayants boostés aux hormones de croissance. Ainsi même un zombi pourrait être costaud dans la mesure où son adversaire perdrait une partie de ses moyens devant. Et l'impact sur le stress des joueur serait réel, ce qui, il me semble permettrait de se projeter dans ce que peuvent vivre les personnages.
Et des adversaires terrifiants, qui seraient tellement effrayants (que ce soit par le danger qu'ils représentent, une aura maléfique ou tout autre) que sur un jet de terreur raté lors d'une ligne de vue dessus, une figurine serait paralysé, fuirait ou se cacherait au plus vite. Avec peut-être un test de terreur tous les tours pour voir si la figurine se ressaisit.
Et là, avec les conséquences que cela aurait sur la partie aussi, le joueur sentirait aussi du stress à gérer cet adversaire. Après je pense que l'adversaire doit aussi être balèse en plus pour cause du même effet que précédemment. Même quand on ose l'affronter on a les chocottes. Non ?
On peut ajouter à cela des adversaires qui ne craignent que certaines armes, comme les vampires, comme dans the silver bayonet et ça peut causer du stress chez le joueur si il n'a pas de quoi les affronter ou si ils se dirigent vers des PJ non équipés en conséquence.
Moi ça me parait efficace, simple et suffisant dans un premier temps, non ?
Mais je suis toujours preneur de nouvelles idées.
Merci.
(Modification du message : 07-08-2025, 19:48 par Newlight.)
Tu peux mixer.
- sur un test de courage juste réussi (jet qui égale la difficulte), gain sur les caractéristiques (fight);
- Sur un jet un peu raté (a definir), perte d’un tour (freeze);
- sur un jet complètement raté, fuite (fly)
Ainsi tu as une variation credible sans jets supplémentaires.