Comment rendre un univers réellement horrifique...

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Merci pour vos réponses intéressantes.
Oui, la première idée qui m'était venue à l'esprit était aussi de rendre les PNJ réellement dangereux.
L'idée de confondre santé et santé mentale me paraît elle aussi très prometteuse.
Et si on mélange les deux, un adversaire effrayant, même mauvais en combat, comme un zombi, devient très dangereux.
Aussi l'effet de nombre pourrait prendre un caractère effrayant.
Dans une campagne des blessures permanentes très punitives pourraient aussi inciter les joueurs à être prudent et à craindre le moindre affrontement inutile.
Je pensais aussi à des effets d'angoisse qui augmente en cours de partie, un peu comme l'histoire des nains avec leurs torches.

Merci pour vos retours en tout cas, cela m'intéresse.
Mythos ? When nightmares come ?
(07-08-2025, 10:06)fablast a écrit : When nightmares come ?
Il y a un système dans When nightmares come ?  LOL
Ma gradation de la peur et les effets paradoxaux sont intéressants.
Sinon, je pensais à un système similaire au jeu vidéo Mordheim.
A savoir que si tu n'accumules pas assez de richesse dans le cadre d'une campagne, tu n'auras pas assez d'argent pour entretenir les membres de ta bande, auquel cas ceux que tu n'entretiens pas quitteront la bande.
Ca crée une certaine pression en partie à prendre des risques pour acquérir du butin.
Par contre je verrais bien le contre pieds à la Frostgrave 2, pour éviter qu'une bande potentiellement intéressante devienne trop faible à cause du sous-nombre, les soldats l'ayant quittée puissent être remplacés par des aventuriers plutôt faibles mais gratuits.
Qu'est-ce que vous en pensez ? Ca vous semble aller dans le bon sens ?

"Tu pourrais indiquer qu’avec un test de peur raté, tu ne peux pas rester avec une ligne de vue sur la figurine effrayante."

Oui, en plus c'est très fluff et ça doit bien stresser le joueur... LOL
(Modification du message : 07-08-2025, 18:27 par Newlight.)
STRESSANT MAIS PAS HORRIFIQUE.

:p

(A lire avec l’intonation de la mort selon un parodiste anglais).

Et surtout : tres difficile a équilibrer.
Tu as des joueurs qui pourraient prendre le contre contre pied avec des troupes sacrifiables en écran et des méga élites planquées.
Finalement, je me disais qu'un système mixé entre la proposition de Jacquard et celle de petitgars pourrait être simple et efficace.

Des adversaires effrayants boostés aux hormones de croissance. Ainsi même un zombi pourrait être costaud dans la mesure où son adversaire perdrait une partie de ses moyens devant. Et l'impact sur le stress des joueur serait réel, ce qui, il me semble permettrait de se projeter dans ce que peuvent vivre les personnages.

Et des adversaires terrifiants, qui seraient tellement effrayants (que ce soit par le danger qu'ils représentent, une aura maléfique ou tout autre) que sur un jet de terreur raté lors d'une ligne de vue dessus, une figurine serait paralysé, fuirait ou se cacherait au plus vite. Avec peut-être un test de terreur tous les tours pour voir si la figurine se ressaisit. 
Et là, avec les conséquences que cela aurait sur la partie aussi, le joueur sentirait aussi du stress à gérer cet adversaire. Après je pense que l'adversaire doit aussi être balèse en plus pour cause du même effet que précédemment. Même quand on ose l'affronter on a les chocottes. Non ?

On peut ajouter à cela des adversaires qui ne craignent que certaines armes, comme les vampires, comme dans the silver bayonet et ça peut causer du stress chez le joueur si il n'a pas de quoi les affronter ou si ils se dirigent vers des PJ non équipés en conséquence.

Moi ça me parait efficace, simple et suffisant dans un premier temps, non ?
Mais je suis toujours preneur de nouvelles idées.
Merci.
(Modification du message : 07-08-2025, 19:48 par Newlight.)
Tu peux mixer.

- sur un test de courage juste réussi (jet qui égale la difficulte), gain sur les caractéristiques (fight);
- Sur un jet un peu raté (a definir), perte d’un tour (freeze);
- sur un jet complètement raté, fuite (fly)


Ainsi tu as une variation credible sans jets supplémentaires.
Bah en fait, même si l'idée est bonne, je préfère qu'il y ai vraiment un minimum de jets de psychologie, car j'ai remarqué que j'avais tendance à les oublier donc un seul en cas de "en vue" d'un adversaire terrifiant (quand même assez rare et a priori unique au cours d'une même partie) pour moi cela me paraît suffisant en termes de gameplay.

Après je suis d'accord que cela est loin de toute retranscrire, comme le chasseur de vampires habitué à ces abominations par exemple et contre qui les vampires ne devraient pas avoir de boost dû à leur caractère effrayant. 
Mais dans ce cas, c'est le chasseur de vampire qu'on peut booster spécifiquement contre les vampires pour simuler son habitude à les affronter.

Mais franchement ton idée est très bonne, réaliste et fluff. Merci.

D'ailleurs je devrais peut-être commencer à faire quelques tests simples avec ces principes là et voir ce que ça donne. Smile
(Modification du message : 07-08-2025, 22:25 par Newlight.)