West Wind ?
le squat
sire concis
le squat
sire concis
West Wind ?
le squat sire concis
Certes mais j'avais pas assez fait gaffe, pour du du 20-25, ça sera trop gros. Ils ont du 25 et du 28 chez WW (west wind) mais par rapport à l'échelle 20 à la noix ça sera sensiblement plus gros. Surtout que leur WW (weird war) est dans les gammes les plus récentes donc plus grosses / 28mm, il me semble.
le squat au temps pour moi
Le mieux ça serait de trouver une gamme 3D : comme ça je pourrai le faire imprimer à la taille que je veux. Mais j'y connais rien en gamme 3D...
Tout dépend de ce que tu cherches en matière de weird war, FAM.
(Modification du message : 18-11-2022, 02:26 par Jalikoud.)
En cherchant sur My Mini Factory, on tombe assez vite sur un sculpteur appelé Golden Dragon Games qui propose des petites choses. Il y a des pièces sur Cult3d.com en entrant 'weird war 2' en recherche. Et d'autres choses ailleurs, sans doute... Mais ce serait peut-être plus simple de partir sur une base classique de figs WW2 (il y a pas mal de choix, en STL ou pas) puis de personnaliser en fonction, quitte à aller taper dans des fichiers SF ou de fantasy pour les éléments fantastico-uchroniques ![]() Je me demande s'il n'y a pas des gunpla qui pourraient faire l'affaire aussi (@Marduk pourrait te renseigner sur ce point). J'avais aussi vu une boîte traîner sur Amazon qui reprenait des sculptures d'AT-43 (pas peintes) reconditionnées avec une échelle différente.
Faudrait fouiller un peu mais je me demande si j'ai pas vu passer un pack ou deux de WW dans des patreons.
le squat c'est pas con l'impression au bon format
aprés j'ai une vision assez étriquée du WWW, donc l'infanterie de base sera la meme qu'en WW2. donc pour le reste (uber soldiers, creatures, armements spéciaux sur les tanks, mechs) j'ai plus de latitude...
faut que je reflechisse. merci
Idée de transcription de la mécanique d'action gratuite issue de Xeno Rampant dans Dragon Rampant :
(Modification du message : 30-11-2022, 19:04 par Jalikoud.)
Actions gratuites Grâce à un entraînement spécifique ou des prédispositions naturelles, la plupart des unités ont plus de facilités à mener certaines actions que d'autres. Cela se traduit en jeu par des actions gratuites. La plupart des unités n'ont qu'une seule action gratuite. Quand une unité tente d'effectuer l'action correspondante au moment de son activation, elle n'a pas besoin de passer un test d'activation : l'action a lieu automatiquement. Notez que les actions de type contre-charge, harcèlement, etc... ne sont pas concernées par les actions gratuites. Une action gratuite n'est pas une action supplémentaire. Actions gratuites des unités de cavalerie : Cavalerie d'élite : charge gratuite. Cavalerie lourde : charge gratuite. Cavalerie légère : mouvement gratuit. Monstre de grande taille : mouvement gratuit. Monstre de petite taille : mouvement gratuit. Unités d'infanterie : Infanterie d'élite : charge et mouvement gratuit. Infanterie lourde : mouvement gratuit. Infanterie légère : mouvement gratuit. Berserker/bellicose foot : mouvement gratuit. Tireurs lourds : tir gratuit. Tireur légers : mouvement gratuit. Eclaireurs : mouvement gratuit. Hordes/Ravenous horde : pas d'action gratuite. Idées d'ajustement pour la magie (annule et remplace l'option de magie). Lanceur de sort. Coût de 1 à 4 points. Apprenti (1 point) : l'unité connaît un seul sort. Mage (2 points) : l'unité connaît deux sorts. Mage confirmé (3 points) : l'unité connaît trois sorts. Archimage (4 points) : l'unité connaît trois sorts. La portée de tous ses sorts est également augmentée de 4 pouces. Un lanceur de sort doit sélectionner son ou ses sorts avant le tirage du scénario joué. Lancer un sort : Un lanceur de sort peut lancer un sort en tant qu'action au cours de son activation. Le sort est lancé avec succès en cas de résultat au jet d'activation supérieur ou égal à la difficulté du sort choisi. Si le lanceur de sort est démoralisé ou mort, tous les effets de ses sorts prennent immédiatement fin. Un lanceur de sort qui dispose de la moitié ou moins de ses points de force initiaux (2 ou 6 points de force) subit un modificateur de -1 à toutes ses tentatives pour lancer des sorts. La cible d'un sort doit se trouver à portée de ce dernier et dans la ligne de vue du lanceur de sort. Une unité qui est affectée par un sort comportant un effet continu ne peut être la cible d'aucun autre sort, à l'exception du sort dissipation. Un lanceur de sort ne peut jamais entretenir plus d'un effet continu à la fois. Si le lanceur de sort souhaite appliquer un effet continu à une unité alors qu'une autre unité est déjà sous le coup d'un effet continu, l'effet continu affectant la première unité prend immédiatement fin avant que le lanceur de sort ne fasse son jet d'activation. Tableau des sorts Courage / 6+/ une unité amie à 18 pouces max/ durée/effet continu : jusqu'au début de la prochaine phase d'activation du joueur ou jusqu'à ce que la relance soit utilisée/ Si l'unité ciblée rate son prochain jet d'activation, elle peut immédiatement relancer le jet. Cet effet continu prend fin immédiatement après la relance, que l'unité ait réussi à s'activer ou non. Apaisement/ 6+ / une unité amie à 18 pouces max / durée/effet continu : jusqu'au début de la prochaine phase d'activation/ l'unité affectée peut relancer tous ses jets de moral ratés, à raison d'une seule relance par test. Invocation/ 6+/ n'importe quelle unité avec la règle spéciale 'invocable'/ Effet instantané/ Placez l'unité ciblée sur la table, complètement dans un rayon de 12 pouces max autour du lanceur de sort mais pas à moins de 6 pouces de toutes les unités ennemies. Soin mineur/ 7+/une unité d'infanterie amie à 18 pouces max/Effet : instantané/ Restaurez 1 point de force perdu précédemment par l'unité d'infanterie amie. Soin majeur/ 7+/une unité de cavalerie amie à 18 pouces max/Effet : instantané/ Restaurez 1 point de force perdu précédemment par l'unité de cavalerie amie. Terreur/7+/une unité ennemie à 18 pouces max. Elle ne doit pas être démoralisée/ Effet : jusqu'à ce que l'unité ennemie se rallie/ Démoralisez l'unité ennemie. Ce sort est sans effet sur une unité déjà démoralisée. Paralysie/7+/une unité ennemie à 18 pouces max/ effet continue : jusqu'à la fin de la prochaine phase d'activation de la cible/ N'importe quel mouvement ou charge dans laquelle l'unité concernée est impliquée compte comme ayant lieu dans un terrain difficile mais dans le cadre d'une charge, la paralysie n'affecte pas l'autre unité. Si l'unité affectée par paralyse se déplace dans un 'véritable' terrain difficile, elle le fait au quart de sa vitesse normale. Dissimulation/7+/ l'unité du lanceur de sort ou une unité amie située dans les 18 pouces/ Effet continu : persiste jusqu'à la fin de la prochaine phase d'activation de la cible/l'unité ciblée devient difficile à percevoir pour ses ennemis. L'unité dissimulée ne peut être la cible d'un tir ou d'une charge que si l'attaquant se trouve à 12 pouces ou moins d'elle. Missiles magiques/7+/l'unité du lanceur de sort ou une unité amie située dans les 18 pouces/Effet continu : persiste jusqu'au début de la prochaine phase d'activation du joueur/l'unité ciblée peut relancer tout ou partie de ses jets de tir ratés. Armes enchantées/7+/l'unité du lanceur de sort ou une unité amie située dans les 18 pouces/Effet continu : persiste jusqu'au début de la prochaine phase d'activation du joueur/l'unité ciblée peut relancer tout ou partie de ses jets d'attaque ou de défense ratés. Armure du mage/7+/l'unité du lanceur de sort ou une unité amie située dans les 18 pouces/Effet continu : persiste jusqu'au début de la prochaine phase d'activation du joueur/la valeur d'armure de l'unité ciblée est augmentée d'un point. Téléportation/7+/l'unité du lanceur de sort ou une unité amie située dans les 18 pouces/Effet instantané/ Lancez deux dés. La cible est déplacée de cette distance dans une direction choisie par le lanceur de sort. Notez que ce sort ne peut pas remplacer une charge. Ce sort peut permettre de traverser des unités amies comme ennemis ainsi que des terrains. Les effets des terrains ne sont pas pris en compte pour la téléportation. Dissipation/8+/une unité située dans les 18 pouces et actuellement sous l'effet d'un sort/Effet instantané/l'effet continu affectant l'unité ciblée prend immédiatement fin. Dissipation ne fonctionne pas sur les sorts à effet instantané. Nouvelles options d'unités Magie instable -1 point. Ne peut être pris que par un lanceur de sorts. Recourir à la magie n'est pas sans risque et les accidents ne sont pas rares : on ne compte plus les occurrences de saignements oculaires, les brûlures involontaires, les explosions cérébrales aussi soudaines que spectaculaires...quand le lanceur de sort malheureux n'est pas possédé par un démon ou une autre entité des plans extérieurs. Une unité avec magie instable subira une perte de point de force si elle obtient un double à son jet d'activation lorsqu'elle tente de lancer un sort. Si l'activation est réussie, l'effet du sort est tout de même appliqué. Notez cependant que l'unité devra passer un test de courage suite à cette perte de point de force. Si elle est démoralisée ou si cette perte de point de force entraîne la destruction de l'unité, les effets continus du sort prennent fin immédiatement. La quantité de points de force perdus à cause de magie instable est égale au résultat obtenu par un des dés du jet d'activation : si vous avez obtenu un double 4 par exemple, l'unité du lanceur de sort perdra 4 points de force. Résistance à la magie : 1 point. Certaines espèces sont naturellement résistantes aux effets de la magie. Si l'unité est la cible d'un sort lancé avec succès, que ce sort émane d'un allié ou d'un ennemi, lancez un dé. Sur un résultat de 4 ou plus, le sort n'a aucun effet. L'activation du lanceur de sort compte comme un succès, cependant. Régénération : 1 point. Certaines créatures ont des capacités de régénération proprement stupéfiantes. Au prix d'une activation, avec un seuil de réussite de 7+, cette unité peut regagner un point de force précédemment perdu au cours de la partie. Notez que cela ne peut pas lui permettre de dépasser son total de force de départ. Un peu nulle comme règle, je trouve...bouffer une activation pour récupérer un point de force, c'est rarement rentable. Peut-être quelque chose du type 'si l'activation est un succès, sur 7+, l'unité récupère un point de force.' Impitoyable : 1 point. Cette unité, ainsi que toutes les unités amies situées dans les 6 pouces, peut relancer ses jets de courage raté (y compris les tests de ralliement). Cet effet ne peut s'appliquer que si l'unité impitoyable n'est pas elle-même démoralisée (vous ne pouvez pas donc recourir à l'effet d'impitoyable pour relancer un jet de courage de l'unité impitoyable). Une unité qui relance un test de moral grâce à la règle spéciale Impitoyable perd un point de force car un de ses membres a été brutalement exécuté pour donner du coeur au ventre à ses camarades : voilà le sort qui attend les traîtres et les couards ! Cette perte de point de force vient s'ajouter aux autres pertes éventuelles en cas de jet de courage raté mais elle ne provoque pas de jet de courage supplémentaire. Fanatique : +2 points Améliorez la valeur de courage de l'unité fanatique d'un point, jusqu'à un maximum de 3+. Constructs/golems : 0 point. Certains peuples déploient volontiers des créatures manufacturées au combat. Que ce soit d'imposant golems conçus pour la guerre et alimentés par une chaudière, des gardiens de pierre ou des élémentaires invoqués par des druides, les constructs n'agissent pas de la même façon que des créatures de chair et de sang. Les constructs ont toutes les règles suivantes : - Ils sont totalement immunisés aux dégâts infligés par des armes non-létales. - Ils suivent à la lettre les ordres qui leur ont été donnés au cours de leur création mais cela se fait au prix d'un certain manque d'adaptabilité. Chaque unité peut effectuer une action gratuite supplémentaire par activation (déplacement, charge ou tir) mais les actions d'activation ordinaires se font avec une pénalité de -1. - Les constructs sont totalement dispensés de passer des test de courage. Ils ne peuvent jamais être démoralisés ni battre en retraite. Malheureusement, plus ils subissent de dégâts, plus les liens magiques qui leur permettent de rester fonctionnels se détériorent. Les unités de constructs, quand elles ont la moitié ou moins de leur point de force initiaux ne peuvent plus effectuer d'action gratuite (vous devrez donc faire un jet d'activation normal). De plus, si une unité de construct disposant de la moitié de ses points de force ou moins rate son jet d'activation et que ce jet a obtenu un double, elle connaît une défaillance critique : l'énergie magique qui l'animait se dissipe, ce qui entraîne la destruction complète de l'unité. Armes non-létales : 1 point pour les unités dépourvues de Tir, 2 points pour les autres. Certaines civilisations placent le respect de la vie au-dessus de tout. Elles répugnent à la détruire, y compris quand il s'agit de celle d'un ennemi. Au lieu d'employer des armes létales, cette unité recourt plutôt à des procédés non-létaux, comme par exemple des charmes de confusion, des illusions ou bien des démonstrations de prouesses martiales telles qu'elles sont propres à intimider leurs adversaires suffisamment pour les faire réfléchir à deux fois. Les effets des armes non-létales s'appliquent à la fois aux actions de tir et de charge. Les touches de ce type d'armes sont infligées normalement mais elles ne provoquent pas de perte de points de force à l'unité ciblée. A la place, les 'pertes' infligées comptent double en cas de test de moral. Notez bien qu'en cas de corps à corps, l'unité équipées d'armes non-létales devra remporter normalement le combat pour forcer l'adversaire à tester le moral. Les armes non-létales, dans le cadre d'un tir, force l'unité ciblée à passer un test de moral immédiatement après la résolution du tir. Vous pouvez décider, avant de lancer les dés, de ne pas appliquer les effets des armes non-létales. Dans ce cas, l'unité inflige des dégâts normaux. Les constructs, les démons et les morts-vivants sont immunisés contre les effets des armes non-létales. Morts-vivants : 0 point. Les non ou 'pas tout à faits' morts, qu'ils soient de la variante gluante ou tout secs, ont les règles spéciales suivantes : - Ils sont insensibles à la peur. - Ils sont immunisés aux effets des armes non-létales. - Ils ont une valeur de courage de 0+. Ceci implique que les unités de morts-vivants ne peuvent jamais être démoralisés mais qu'elles seront tout de même détruites en cas de résultat négatif à leur jet de moral. On considère alors que les membres de l'unité ont subi trop de dégâts à leur intégrité structurelle pour être encore efficace au combat ou bien que les énergies nécromantiques qui les animaient se sont dissipées, les faisant tomber en poussière. - A cause de leur corps fragiles, toutes les touches excédentaires subies lors d'un corps à corps sont arrondies à l'entier supérieur quand on calcule le total de points de force perdus au terme du corps à corps (par exemple, trois touches subies par une unité de morts-vivants disposant d'une armure de 2 lui feront perdre 2 points de force au lieu d'un seul). Les touches subies à la suite d'un tir sont traitées normalement : les morts n'ont que faire d'une flèche dans le poumon ou dans le genou, après tout ! Démons (0 point). Le terme démon désigne ici tout entité extérieure et pourrait parfaitement convenir pour des créatures angéliques, des élémentaires, des spectres, etc... Les démons ont les règles spéciales suivantes : - Ils sont insensibles à la peur. - Ils sont immunisés aux effets des armes non-létales. - Ils provoquent la peur (sans surcoût pour l'unité). - Les lanceurs de sort qui tenteraient de lancer un sort sur une unité de démon subissent un malus de +2 à leur jet d'activation, car la présence des démons perturbent le flux magique naturel du plan matériel autour d'eux. - L'emprise des démons sur le plan matériel demeure fragile. Une fois trop affaiblis, ils ne peuvent que très difficilement maintenir une forme corporelle. Concrètement, une fois que l'unité démoniaque a la moitié de ses points de force ou moins, elle obtient la règle spéciale 'Dangereusement instable'. Dangereusement instable -2 points. Cette unité peut être composées de golems assemblés à la hâte, être alimentée par un noyau magique instable ou bien recevoir périodiquement des doses de produits chimiques toxiques injectés par un harnais greffé. Quelle que soit la cause de cette instabilité, cette unité subira des dégâts si elle ne se ménage pas. Si cette unité obtient un double à son jet d'activation (y compris les jets d'activation ayant lieu hors séquence de tour, comme par exemple un ralliement ou une contre-charge), exception faite d'un jet de ralliement, que ce jet soit un succès ou non, l'unité perd immédiatement un nombre de points de force égal à la valeur d'un des dés du double (par exemple, un double 4 entraînera la perte de 4 points de force). Mercenaires -1 point Les mercenaires sont moins chers qu'une unité régulière mais au prix d'une fiabilité souvent discutable. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient déterminé qui sera l'attaquant et le défenseur, lancez un dé : 1) 'Mais où sont-ils, bon sang ?' Cette unité ne participera pas à la bataille en cours mais au moins, elle ne comptera pas comme une perte en ce qui concerne les conditions de victoire. 2) 'En retard...' Lancez un dé : le résultat indique le tour au cours duquel l'unité de mercenaire débarquera enfin sur le champ de bataille. Une fois ce tour venu, cette unité de mercenaire va effectuer une action de mouvement gratuite pour arriver par votre bord de table (ou un autre endroit approprié, selon le scénario). 3) 'Pas motivés'. L'unité de mercenaire subit un malus permanent de -1 pour tous ses jets d'activations d'attaque et de tir. 4) Professionnels :L'unité de mercenaire a +1 pour tous ses jets activations d'attaque et de tir. 5) Belliqueux : Ou tout simplement fin saouls. L'unité a la règle spéciale wild charge/charge frénétique. Si elle disposait déjà de cette règle spéciale, tous ses jets de charge frénétique réussissent automatiquement. 6) Pillards : Lancez 1 dé. L'unité adverse la moins chère perd autant de points de force que le résultat de ce dé avant le début de la partie. Notez que cela ne peut pas détruire l'unité en question : elle disposera d'un point de force au minimum. Ces dégâts ne provoquent pas de test de moral non plus. Contagieux (Morts-vivants ou Démons uniquement) : 1 point. A chaque fois que cette unité fait perdre des points de force à une unité ennemie au cours d'un corps à corps (que ce soit en tant qu'attaquant ou de défenseur), elle regagne 1 point de force précédemment perdu. Pavois (unité d'infanterie lourde n'ayant pas pris l'option infanterie offensive et unité de tireurs lourds uniquement) +2 points Les unités équipées de pavois voient leur défense améliorée d'un point (elles passent de 4+ à 3+ par exemple) et elles ont également un point d'armure supplémentaire mais applicable uniquement contre les tirs. Protections magiques Coût de 1 à 3 points. Cette unité dispose de protections magiques dont les formes sont aussi diverses que les cultures qui les emploient : charmes chamaniques, sceaux de pureté, armure de maître, etc... Plus la protection est efficace, plus elle est coûteuse. Une protection de niveau 1 => quand l'unité devrait perdre des points de force suite à un tir ennemie, lancez un dé pour chacune des touches reçues. Pour chaque résultat de 6, la touche correspondante est annulée. Protection de niveau 2=> même effet que la protection de niveau 1 mais elle s'avère deux fois plus efficace car la touche sera annulée en cas de 5 ou de 6. Protection de niveau 3=> même effet que la protection de niveau 2 mais l'effet englobe également les touches infligées au corps à corps. Conscience collective (1 points) Note : thématiquement, vous devriez donner cette règle à l'ensemble des unités de votre armée, à l'exception de celle du général. Tant que l'unité du général est présent sur la table et qu'elle n'est pas démoralisée, toutes les unités amies en jeu disposant de conscience collective comptent comme étant toujours dans un rayon de 12 pouces autour du général (autrement dit : elles ont le bonus en moral et aux jets d'activation correspondant, ainsi que les règles spéciales propres au trait de général, s'il y a lieu) et cela quel que soit leur position sur la table. Si une unité dotée de conscience collective est dans un rayon de 12 pouces ou moins du général, elle est considérée comme ayant une valeur de courage de 0+. Le général ne peut pas avoir cette règle spéciale. On considère qu'au fil du temps ou de part son statut, il a développé un instinct de survie propre. Cela fait de lui un moyen faible de la chaîne de commandement, fait que l'ennemi ferait bien d'exploiter. Malus : Couards : -1 point. L'unité subit un malus de -1 à sa valeur de courage ainsi qu'à son jet de ralliement. Ce malus se porte à -2 contre les unités provoquant la peur. Immobile : -2 points. Cette unité ne peut effectuer aucune action de déplacement. Lent : -1 point. Cette unité a un malus de -2 pouces à sa valeur de déplacement maximum. |
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