Les Zombies :
5 archétypes de zombie. On recrute les zombies en fonction des points danger disponible pour chaque joueur.
Typiquement un scénario permet à chaque joueur de recruter 10 pts de danger.
Les joueurs sont obliger de dépenser tout leur point de danger disponible pour le scénario.
HURLEUR :
2pts de danger donne 1 hurleur
Menace par hurleur : 1
Résistance : 1
Survie : 1
Règles spéciale :
Tout les groupes de zombie doivent être constitué d'un Hurleur, ni plus ni moins.
Il s'agit toujours du dernier zombie pouvant être enlevé dans un groupe.
RODEUR :
1pts de danger donne 4 Rodeurs
Menace par rôdeur : 1/2
Résistance : 1
Survie : 0
Règles spéciale :
Aucune
BOUFFI :
1pts de danger donne 1 Bouffi
Menace par bouffi : 1
Résistance : 2
Survie : 2
Règles spéciale :
Si le groupe contient un ou plusieurs bouffi les premières touches sont obligatoirement prises par les bouffis avant d'affecter le reste du groupe.
INFECTE :
1 pts de danger donne 2 infectés
Menace par infecté : 2
Résistance : 1
Survie : 0
NEMESIS :
5 pts de danger donne 1 Némesis
Menace de la Némesis : 5
Résistance : 3
Survie : 3
Règles spéciale :
Choisir l'une de ces règles au moment de faire apparaître la Némésis
-Hurleur : Des zombie peuvent être ajouté au Némésis comme si il s'agissait d'un Hurleur.
-Rapide : peut être activer 2 fois par tour
-Hulk : gagne +2 en résistance et en survie
-Chasseur : peut effectuer une attaque à distance M de menace 3 sur la cible la plus proche.
Ne peut pas être inclus dans un groupe de zombie, agit de manière indépendante.
Max 1 par joueur.
Ne peut pas réapparaître. Le joueur tuant une Némésis gagne 2PV.
Profil des survivants :
Le rationnement donne 2 choses à la constitution de son groupe :
Recruter des survivant et acheter des objets pour les équiper.
Traditionnellement un scénario se fait en 5 points de ration
Les profil seront disponible sur des cartes qui donneront le nombre de survivant recruter pour chaque carte acheter (une carte = 1 groupe = 1 ration), mais aussi leur caractéristique et règles spéciale
.
Groupe de Paumé
Un groupe de clochard, à moins que ce soit qui reste d'une famille .... Il nous suivent depuis qu'on les a croisés. Ils pourront peut être être utile ....
nombre de survivant : 3
Combat : 1
Résistance : 1
Survie : 0
Règle spéciale :
Aucune
Bande de brute
Ils étaient violent avant l'incident et maintenant être violent est devenu une qualité !
nombre de survivant : 2
Combat : 3
Résistance : 2
Survie : 1
Règle spéciale :
Aucune
Duo de tireur
Ils ont du trouver ces armes de tir sur un cadavre ....pas sur qu'il sache bien s'en servir, mais au moins cela semble les rassurer de les avoirs en main .
Nombre de survivant : 2
Combat : 2
Résistance : 1
Survie : 0
Règles spéciale :
Tir portée M
L'insupportable
On a toujours un type ou une fille de ce genre. Insupportable, mais qui est suffisamment important pour qu'ont doivent lui sauver les miches ...
Nombre de survivant : 1
Combat : 2
Résistance : 1
Survie : 1
Règles spéciale :
Précieux (rapporte 2PV si encore envie à la fin de la partie)
Diversion (permet de déplacer un groupe de zombie sur un jet de survie réussi. En cas d’échec les zombie se déplace vers lui !
Le débrouillard
Un gars qui a toujours une utilité dans ce genre de groupe.
Nombre de survivant : 1
Combat : 3
Résistance : 2
Survie : 2
Règles spéciale :
Tir portée M
Silencieux (mouvement discret portée M)
Le chasseur
Lui au moins il a appris à tirer !!
Nombre de survivant : 1
Combat : 4
Résistance : 2
Survie : 1
Règles spéciale :
Tir portée L
Le soigneur
On à toujours besoin de bandage en cas de morsure
Nombre de survivant : 1
Combat : 1
Résistance : 2
Survie : 1
Règles spéciale :
Soin (sur un test de survie permet de retirer un statut blesser à un survivant à C)
edit un peu plus tard ^^
On remixe le tout avec mes aménagements fait pour un mod de frostgrave.
On remet à plat tout cela et on simplifie les choses sur des truc que je suis certain de contrôler pour les nouveaux test !
Mouvement :
Le mouvement sera le même pour tout le monde, mais certain auront certaines règles pour montrer à quel points ils sont agiles !
Le mouvement se fait à l'aide de réglette. On place la règle collé au socle de la figurine à déplacer, et on peut déplacer la figurine n'importe où sur la longueur de la règle(y comprit devant tant que la figurine est en contact) avec pour seule condition que la règle ne touche aucunes autres figurines ennemis.
Mouvement qui sera fait sur base de 3 réglettes :
Courte (C=10cm) : Pour les mouvements des zombie, ou des survivants blessés ou tentant un mouvement discret/prudent.
Normal (M =15cm) : Pour les mouvement basique des survivants.
Longue (L=20cm): Pour les mouvements de charge, mais indique aussi la portée courtes des armes de tirs, mais indique aussi la distance de détection des survivants
Combat :
La valeur de profil, indique le nombre de dé de combat que vous lancer lors d'une attaque.
Des dé bonus peuvent être appliquer en fonction de la situation :
* en ayant charger : +1
* La cible est un groupe de zombie : +1
* par figurine amie participant au combat : +1
*La cible est un survivant blessé : +1
*La cible est a moins de L lors d'un tir : +1
Un combat peut être soit aux tirs, soit aux Corps à corps.
Celui qui initie un combat est désigné comme étant "l'attaquant", celui qui reçoit l'attaque est désigné comme "défenseur".
Lors d'un corps à corps les opposants lance en même temps leurs dés de combat, sauf si le défenseur en question est blessé.
Un survivant blessé participera donc à un combat uniquement si il est l'attaquant.
Les combattant lancent les dé en même temps.
Sur un 4 ou 5 la cible subit un impact. Sur un 6 un impact critique est réalisé.
Les touches critiques permettent soit de généré 2 impact normales supplémentaires ou activer une compétence "combat" après le lancer des dés.
A chaque fois le nombre d'impact est égal à la résistance de la cible, celle-ci subit une touche.
Ex : je cible avec 5 dé un cible ayant résistance de 2 . Par chance les dé me permette d'avoir 6 impact (6 6 4 5 1 2 ). La cible subit donc 3 touches ...ça sent le pâte pour lui !
Si un combat se fait à distance, le défenseur peut uniquement participer au combat si il n'est pas blesser et possède également une capacité de tir et se trouvant à porté.
Survie :
La survie, représente beaucoup de chose. Mais en premier lieur cette compétence permet aux figurines de résister aux danger et d'interagir avec leur environnement.
On parle alors d'effectuer un test de survie !
Pour cela on récupère autant de dé que sa compétence survie indique et on les lances : sur un 5 ou un 6 sur au moins l'un des dés le test de survie est réussi.
*Dans un combat, lorsque elle subit une ou plusieurs touches, peut tenter un test de survie. Pour chaque réussite, une touche est immédiatement annulé
*Dans le cas ou une figurine est blessé à courte portée (cela peut être elle même), la figurine peut tenter un test de survie pour retirer le marqueur blesser [action 3 PA : Premier secours]. La figurine effectue immédiatement un mouvement gratuit vers la cible du soin (elle reste sur place si elle est soit même la cible du soin) et retire le marqueur blesser si une réussite est obtenue.
*Tenter un dégagement. Lorsque le survivant est au cac avec un survivant ennemi ou un groupe de zombie, il peut faire un test de survie pour avoir le droit de faire un déplacement C.
*Elle sert aussi à résister à certain effet de cartes ou de jeux et à interagir avec certain éléments.
Blessure <span>:</span>
La blessure est une étape intermédiaire avant le retrait d'un survivant. Il handicape fortement sa progression et ses capacités. Mais cet effet peut être retiré en cours de jeu sous certaines conditions.
Un survivant blesser subit les malus suivant :
*Tout ses déplacements son réduit à C. Il peut cependant toujours charger (mais à C), et tenter de faire des mouvement discret (il à même plutôt intérêt !)
*Subit un malus de -1 à l'ensemble de son profil (-1 en Résistance, -1 en Combat et -1 en Survie)
*Ne peut plus riposter dans un combat dans lequel il est défenseur (mais peut toujours attaquer !)
Si survivant déjà blesser doit recevoir de nouveau un statut blesser, celui-ci est immédiatement retirer de la partie comme perte. L'adversaire peut immédiatement rajouter un zombie de son choix à un groupe de zombie à L ou mettre un hurleur à moins de C du survivant retiré pour montrer sa transformation en zombie.
Stress et danger :
Combattre des zombies est des survivants peut être quelque peu déroutant. Ainsi certaines situations généreront du danger et peuvent impacter les compétences des survivants.
Cela n'a pas d'impact tant que le danger n'est pas supérieur à la résistance du survivant subissant ce danger. Mais si le danger vient à être supérieur à la résistance de la cible cela peut avoir de grave conséquence.
A la fin d'un tour, tout survivant subissant un danger supérieur à leur résistance, subisse une touche. Cela peut être du à la nervosité qui fait saigner plus que raison une cible déjà blesser, ou lors d'un combat trop acharner un coup qu'on voit pas venir.
Voici dans quel cas le danger se produit :
*être au corps à corps avec un groupe de zombie = X danger (x étant le danger cumulé de ce groupe)
*Se faire tirer dessus durant ce tour = +1 danger (maximum 1 par tour)
*Par survivant ennemi au cac = +1 danger par survivant au contact
*Par survivant amie à moins de C = -1 danger par survivant à moins de C
(Modification du message : 27-04-2018, 12:37 par Nekola.)
Action :
Les joueur activent un de leur survivant alternativement chacun leur tours.
Lors de l'activation d'un survivant celui ci possède 3 points d'action (3PA) pour réaliser l'ensemble de leur interaction, mouvement et combat.
*Mouvement simple [1PA] : déplacer le survivant d'une distance de M. Celui-ci doit rester en contact avec la réglette tout au long de son mouvement. Si le survivant est blessé ce mouvement n'est que de C.
*Mouvement prudent [1PA] : Faite un test de survie. Si le joueur fait une réussite, celui ci peut déplacer le survivant d'une distance de C. Ce mouvement permet de traverser les hordes de zombie et les survivants ennemis. En cas d’échec au test le mouvement n'est pas réalisé et le PA perdu. Si le survivant est "caché" en début de son mouvement et qu'il est toujours à plus de C d'un ennemi, il peut gratuitement rester "caché".
*Se cacher [1PA] <span>: Si le survivant est à plus de L de n'importe quel ennemi (survivant ou zombie) et coller à un élément de décors, celui-ci peut se cacher. Un survivant cacher, ne peut pas être pris pour cible tant qu'un zombie ou un survivant ennemi se trouve à moins de C de celui-ci. Un survivant cacher est considérer comme un simple "bruit" pour ce qui est de la priorité pour l'errance des zombies.</span>
<span><b>*Interagir [1PA] :</b> Faite un jet de survie si vous êtes coller à un marqueur/interrupteur. En cas de réussite , faite l'action associé à ce marqueur/interrupteur.</span>
<span>*Combattre [1PA] : faite immédiatement un combat avec n'importe que ennemi au contact ou à distance si vous possédez un arme de tir.</span>
<span>*Charger : [2PA] : Déplacer le survivant d'une distance de L uniquement si ce mouvement l'emmène au contact avec un groupe de zombie ou un survivant ennemi. Réaliser immédiatement un combat, avec un bonus de charge pour l'attaquant.</span>
<span>*En alerte <b>[2PA] : </b>Placer un marqueur "Alerte" sur ce survivant. Vous pourrez retirer ce marqueur avant la dépense d'une action d'un survivant ennemie ou d'une horde de zombie, pour tenter un test de survie. En cas de réussite, vous pourrez immédiatement faire un mouvement simple OU effectuer une action de combat. En cas d’échec rien ne se passe, le marqueur est retirer (1 marqueur Alerte par survivant maximum). </span>
<span>*Établir un plan [3PA] : Faite un test de survie. Pour chaque réussite ajouter une carte événement à votre main.</span>
<span><b>*Premier secours [3PA]: </b>.Déplacer ce survivant vers un survivant amie blesser à moins de C de lui (cela peut être lui même). Faite immédiatement un test de survie, en cas de réussite retirer un marqueur Blesser à la cible de l'action.</span>
Le pool de zombie :
Simplification à outrance pour les tests <span>:</span>
<span>Hurleur <span>: </span></span>
<span><span>Il s'agit du plus bruyant zombie du groupe, mais aussi l'un des plus frais. Normal que cela soit lui que le reste du groupe suivent.</span></span>
<span><span>Les déplacements du groupe se fait à partir de lui !</span></span>
<span><span>coût <span>: 3pts</span></span></span>
résistance : 1
survie : 1
danger : 1
Règles spéciale : Dernier zombie à être enlever (Une touche ne peut être mise sur le hurleur uniquement si il s'agit du dernier zombie du groupe).
Walker :
Base de la hordes ! Pas dangereux isolé, mais en groupe il deviennent vite un gros problème.
zombie de base.
coût : 1pts
résistance <span>: 1</span>
<span>survie <span>: 0</span></span>
<span><span>danger <span>: 1</span></span></span>
<span><span><span>Règles spéciale : auncune</span></span></span>
Fatty :
Dangereusement gros et resistant. Il font une cible de choix, mais le simple présence font qu'un groupe de zombie devient particulièrement résistant.
La grosse menace.
Coût : 2pts
résistance <span>: 2</span>
<span>Survie : 1</span>
<span>danger : 1</span>
<span>Règle spéciale : Premier à être toucher (Les premier touches doivent être mise en priorité sur les Fatty du groupe avant de pouvoir les mettre sur autres type de zombie du groupe)</span>
J'adore ce que tu fais, mais connais tu le jeu Dead walk again? Peut être sa lecture pourrait t'inspirer. Moi il me plait beaucoup dans un autre genre mais le tien est très bien. Et j'ai hâte de voir la suite.
<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19632-newlight/?do=hovercard" data-mentionid="19632" href="<___base_url___>/profile/19632-newlight/">@Newlight</a>autant je connais "walking dead", mais sans le "again" !! Un autre version des règles ?
Si oui je veux bien un lien pour ma culture G !
Lire des règles c'est un peu mon dada ^^
Pour "Brain Story" le corpus de base est maintenant stable pour cette V2.
Plus qu'a remettre en forme dans un PDF et finir les profils des survivants, pour refaire quelques tests.
Mais ça semble tourner dans la bonne direction
<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19632-newlight/?do=hovercard" data-mentionid="19632" href="<___base_url___>/profile/19632-newlight/">@Newlight</a> merci du lien, mais POUAHHHHHHHHH .... c'est un le genre de règle que j'aime pas trop !!!
Je vais quand même lire cela à tête reposer, y aura de l'inspiration à prendre ?
Moi j'aime tout, le simulationniste comme le simple, fast and fun à la sobh. En tout cas tu me sembles bien parti donc continue. Oui il y a sûrement des trucs à prendre dans leurs jeu. En tout cas on m'a dit que malgré sa complexité il était très fun à jouer.
Bonne lecture et n'hésite pas à partager dès que tu le souhaites ton pdf.