Je compléterai en disant que les fantassins, avec leur arme lourde et leur +3 en combat pour seulement 50 co valent vraiment le coup. Ça peut vraiment faire la différence pour one shot des mecs en face. Et sinon le chevalier avec ses 13 d'armure, voire plus avec des sorts, peut vraiment tenir une position de manière assez fiable.
Enfin tout ce qui est compo de bande sera fortement influencé par les tables. C'est clair que sur des tables ouvertes les tireurs vont faire carton plein. Ama faut vraiment charger pour que ce soit intéressant. (J'ai une petite vidéo en préparation dont vous me direz des nouvelles :p)
J ai hâte merci.
D ailleurs j ai mis un pouce à la précédente
(25-05-2021, 12:52)Marduck a écrit : Je compléterai en disant que les fantassins, avec leur arme lourde et leur +3 en combat pour seulement 50 co valent vraiment le coup. Ça peut vraiment faire la différence pour one shot des mecs en face. Et sinon le chevalier avec ses 13 d'armure, voire plus avec des sorts, peut vraiment tenir une position de manière assez fiable.
Bien vu.
En me relisant, c'est là que je me dis que Mc Cullough est davantage un rôliste/écrivain qu'un game designer . Rien que dans l'équilibrage des différents types de base possible et des améliorations, je me demande s'il les a sérieusement toutes testées .
Dommage aussi que la Volonté ne soit pas davantage mise à contribution via test ou autre, pour certaines écoles et certains sorts ça ferait complètement sens (par exemple l'invocation de démon : tout dépend de la valeur du jet de lancement. Alors qu'à sa place, j'aurais fait un jet pour voir si l'invocation réussit et un autre pour voir si sorcier contrôle le démon ou pas. Idem pour le bannissement des morts-vivants, contrôle mental, etc...ça inciterait certains sorciers à monter davantage leur volonté. En l'état, l'intérêt de booster cette valeur est faible). Pareil pour le déplacement (qui est censé représenter l'agilité de la figurine en plus de sa valeur de déplacement). Des stats sous-utilisées globalement, c'est dommage, surtout qu'il n'y en a pas pléthore (on n'est pas face à une feuille de personnage pour Rune Quest ^^).
Certains scénarios et supplément demandent de faire des tests de volonté et/ou de déplacement mais ça manque un peu dans le corps des règles, je trouve.
(Modification du message : 25-05-2021, 15:50 par Jalikoud.)
Une question :
Dans tous mes builds de mage j ai une majorité de sort se lançant à 12+ avec 2-3 sorts se lançant à 8+ ou 10+.
C est vraiment handicapant pour la suite?
En fait si on souhaite lancer des sorts faciles on doit se contenter que de très peu de sorts.
C est normal ?
J avoue être perdu.
Par exemple un nécromant:
Nécromancie:
Crâne animé 8+
Invocation zombie 10+
Trait osseux 10+
Sorcier :
Invocation animal 12+
Invocateur :
Possession 14+
Chronomancien:
Pied agile 12+
Enchanteur :
Télékinésie 14+
Cryptomancien:
Poussée 12+
C est de la merde ? J ai rien compris ?
(Modification du message : 25-05-2021, 17:46 par hasdrubal.)
Non, c'est pas mal. Ce ne sont pas forcément les sorts que j'aurais choisis mais chacun ses préférences. Ce sont surtout dans les écoles neutres que j'éviterais de taper dans du 12 et plus en seuil de lancement natif, 16+/18+ c'est absolument pas fiable en moyenne et risque de te faire perdre beaucoup de pv si tu veux quand même passer le sort.
Par exemple, pour ma sorcière, si je devais détailler un peu :
Domaine principal - Sorcellerie, trois sorts : Compagnon Animal (10+), Malédiction (8+, j'adore ce sort qui n'a l'air de rien mais peut être vraiment très pénible pour l'adversaire en phase d'approche) et Brume (8+), très pratique si bien utilisé.
Domaines alignés :
Enchantement : grenade (12+), seul sort offensif magique avec une valeur de lancement pas trop élevé accessible. Et une attaque à aire d'effet en plus. Sort offensif infligeant des dégâts magique : check.
Nécromancie : invocation de zombie (12+), porteur gratuit ou pour avoir un peu de nombre/distracteur.
Invocation : saut (10+). Sort de déplacement bien utile.
Ensuite je dois choisir mes deux derniers sorts parmi les 5 écoles neutres (pour la sorcière : Chronomancie, Élémentaire, Illusion, Cryptomancie et Thaumaturgie) mais en n'oubliant pas que j'aurais +4 à sa valeur de lancement (+6 pour l'apprenti). Je n'ai pas le droit de prendre de sort dans l'école de la Divination (opposé à la sorcellerie).
Du coup je renifle un peu chez la Thaumaturgie où y aurait bien Dissipation ou Bouclier mais respectivement 14+/16+ c'est vraiment un peu trop à mon goût. Donc je passe. Le sort de soin à voir mais les figurines ne font pas long feu généralement. Et puis j'ai recruté un apothicaire avec sa potion de soin réglementaire, au pire...
Dans la Chronomancie, Fast Act/Action rapide me tente (14+), l'effet est vraiment puissant et toujours utile. Crumble c'est aussi vraiment rigolo à l'usage. Les autres me semblent un peu trop dur à lancer (16 ou 18+, aïe aïe aïe) ou ne m'intéressent pas plus que ça/pas dans le thème du sorcier.
Finalement j'ai pris Push/Poussée dans la Cryptomancie (12+). Utile en bien des circonstances.
Et ensuite il me fallait un sort 'joker' qui pourrait me tirer le céans du barbecue si vraiment ça se passe mal. Je m'arrête sur Téléportation (14+).
(Modification du message : 26-05-2021, 15:44 par Jalikoud.)
J ai compris. Ton build est intéressant. Je vais méditer. Merci.
Finalement c est pas si évident de bien choisir ses sorts si on ne veut pas se suicider en castant. Encore plus pour l apprenti, je crois bien l avoir suicidé lors de ma partie d initiation.
C'est pas si grave en fait d'avoir des valeurs de lancement plutôt élevées tant que c'est raisonnable, que tu en as qu'un ou deux dans ton livre de sort. Je suis assez d'accord avec Jalikoud sur le fait de pas être gourmand sur les sorts difficiles. A moins de tirer un 1, on ne perd pas beaucoup de points de vie en voulant lancer un sort balèze et tu gagneras moitié d'xp mais sans lancer le sort alors qu'en V1, on avait que nos yeux pour pleurer quand le sort ne passait pas.
Les sorts à basse valeur sont bien pour l'apprenti, justement pour qu'il évite de crever à chaque fois qu'il fait de la magie (on y croit !).
Dans une petite campagne de test, j'avais fait une sorcière spécialisée en potion + apothicaire et dumpé quelques niveaux pour diminuer l'invocation de démon en investissant un max de PV à chaque lancement pour sortir le démon majeur. C'est pas si efficace mais ça me faisait marrer, surtout qu'on jouait avec les règles d'invocations de démon des pactes interdits qui leur donne plusieurs pouvoirs aléatoires.
Le plan parfait !
Jusqu'au jour où mes camarades de jeu ont appris les sorts Spell Eater du nécro et Dispel du Sigilist les fourbes !
Je tenterais bien le soothsayer la prochaine fois.
(Modification du message : 25-05-2021, 23:26 par Slobad27.)
(24-05-2021, 18:23)Cyrus33 a écrit : Tiens, je remonte ça... avec la sortie de la V2 si certains d’entre vous ont quelques conseils à donner pour composer sas bande à Frostgrave, n'hésitez pas. De mon point de vue que ce soit pour les sorts ou le recrutement des soldats il n'y a qu'un seul conseil à donner c'est de jouer des figs et des sorts variés/funs en évitant au maximum de suranalyser les options dispos. Le jeu est juste pas pensé pour être joué comme ça et perd une grande partie de son intérêt si on commence à vouloir optimiser. Encore plus que d'autres jeux de figs.
Les sorts oui y'en a des plus rentables que d'autres mais bon, si on se contente des trucs sûrs et efficaces tout le monde va jouer la même chose et mouais bof. Pareil, rien de pire qu'une bande full tireurs même si c'est fort (d'ailleurs perso j'aurai bien vu une règle maison du style pas plus de 1 fig sur 3 équipé d'un arc/arbalète).
Sinon pour causer aussi plus "opti" s'interdire un sort parceque le lancement est difficile ce n'est pas un bon raisonnement, faut regarder ce que rapporte (l'effet quoi) le sort. Si l'effet est vraiment fort alors ça peut être largement rentable, notamment quand une partie tourne mal ça peut être intéressant d'avoir un sort un peu extrême à tenter pour essayer de retourner la situation, ce que ne te permettront pas des petits sorts faciles à lancer mais avec un effet léger. Les joueurs de figs sont toujours obnubilés par la seule "fiabilité" alors que c'est la combinaison entre la proba de réussir une action et ce qu'elle rapporte qui importe (l'espérance de gain).
Pour la noria d'archers et d'arbalétriers qui avaient tendance à polluer le jeu quand on le pratiquait en mauvaise compagnie dans la première édition, c'est un aspect qui a été très limité dans la seconde édition : tous les archers/arbalétriers/rôdeurs/tireurs d'élite sont des spécialistes plutôt chers, impossible d'en jouer plus de 1 ou 2 en début de campagne (et même après pour l'équilibre du groupe, c'est mieux de recruter un peu de tout). Le tir restera globalement peu efficace/très aléatoire sur une table bien garni en décors. Il existe des alternatives d'une autre nature pour qui voudrait vraiment embaucher des tireurs (lanceurs de javelots et dresseurs de corbeaux par exemple, dans une bande thématique ça offre de belles opportunités de modélisme). Il y aussi plus cher avec des règles amusantes (arquebusiers et pistoliers ).
Ton avis est tout à fait valide également, chacun sa façon de jouer .
Citation :Je tenterais bien le soothsayer la prochaine fois.
L'avantage avec cette seconde édition c'est que toutes les écoles sont amusantes à jouer. Et puis ce qu'on dégote dans la campagne (notamment en terme de grimoire et de parchemins) peut amener une orientation différente à son sorcier.
Pour les hommes de mains, plusieurs personnes ont proposé de transposer le système de Rangers of Shadow Deep : si la figurine survit à 5 parties, elle peut augmenter une des ses caractéristiques d'un point, un peu comme le capitaine du Frostgrave folio.
(Modification du message : 26-05-2021, 15:49 par Jalikoud.)
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