J'aime beaucoup les ottomans et pour les autres figs l'ambiance cape et d'épée / complots qui émane des figs.
[KS] Anno Domini 1666
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J'aime beaucoup les ottomans et pour les autres figs l'ambiance cape et d'épée / complots qui émane des figs. Citation : *doigts dans les oreilles* La la la la la ! le squat bref, je suis d'accord mais je devrais même pas agader ça Boh de mon côté je m'en fais plus j'ai un malus permanent de -20 sur tous mes tests de résistance à la volonté pour certains ks... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_unsure.png[/img][img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] Présentation des règles. <div> <iframe allowfullscreen="true" frameborder="0" height="270" src="https://www.youtube.com/embed/ud56rDZZHWE?feature=oembed" width="480"></iframe> </div> Mode feignasse on. Une âme charitable nous fait un p'tit résumé, siouplé [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] ? Mode feignasse off. Vais regarder ça merci pour le partage! Citation : Pour résumé vite fait, il s'agit d'une vidéo qui présente les mécanismes de jeu pour une partie d'Anno Domoini 1666... de rien [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img] Citation : Toi, fais gaffe. En mode "j'aime pas les ouidéos", ça donne quoi ces règles ? le squat m'a fait venir voir sa réponse à con, st'andouille Citation : Citation : Oui, j'aime bien, c'est con, ça me fait rire. Sinon, oui, En mode "j'aime pas les ouidéos", ça donne quoi ces règles ? [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img] Vite fait: On commence la partie avec trois cartes en main et un deck à côté. Les quatre symboles des cartes servent à la localisation des dégâts (tête, corps, mains, jambes) qui varie suivant les armes et les armures. Lors d'un test simple on tire forcément une carte du deck (sauter sur une table, passer par une fenêtre, tirer sur quelqu'un). Lors d'un test d'opposition on peut utiliser une carte de la main ou du deck (se mettre joyeusement des coups de lames en travers du corps). On peut renforcer un résultat en utilisant une carte de sa main. +2 si vous renforcez une carte avec une carte de même valeur; +1 si vous renforcez une carte avec une carte de même symbole. Un résultat est également modifié par le profil du personnage (agilité, augmentation des dégâts d'une arme, facilité pour toucher, courage...). Les héros ont facilement +2 ou +3 dans certains domaines (d'Artagnan et Porthos dans la vidéo ont +3 pour toucher au corps à corps par exemple) alors que les anonymes dépassent rarement +1. Ce qui fait qu'un héros aura souvent le dessus sur un grouillot. C'est de l'alterné (je bouge un bonhomme, tu bouges un bonhomme) et celui qui a le moins de figurines sur le plateau peut décider de passer pour jouer en dernier lors de la phase. L'initiative est déterminée soit par le scénario, soit par un tirage de carte en opposition. Il y a trois phases de jeu. La phase action permet de se déplacer et de tirer. Une action longue permet de se déplacer de 4 cases ou de faire un tir visé. Deux actions courtes permettent de se déplacer de deux cases et de faire un tir rapide (-1 au résultat). Les figurines ne peuvent pas de déplacer en diagonale à moins d'avoir un score d'agilité. (Agilité 1 permet de se déplacer une fois en diagonale lors du déplacement, Agilité 2 de se déplacer 2 fois en diagonale, etc.) L'agilité permet aussi de réduire la difficulté pour monter sur une table ou passer par une fenêtre (qui mange 2 points de mouvement et qui nécessite d'obtenir 4 ou 5 sur le tirage de carte + modificateurs). Une fois qu'on a tiré il faut placer un marqueur de rechargement sur l'arme. Il faut un, voir deux, tour pour recharger une arme. Après la phase action, c'est la phase de combat, où on se met sur la mouille au contact. Il y a des modificateurs de blessures (en gros si vous êtes à moitié de vos points de vie, vous avez -1), des modificateurs d'aide (si un copain est au contact du méchant que vous castagnez), et des compétences spéciales. Pour déterminer si on touche, on tire une carte en opposition, on fait les additions/soustractions. Le plus grand résultat l'emporte. Pour déterminer l'importance de la blessure, on prend la différence entre les résultats pour toucher, on y ajoute la localisation du dégâts par rapport à l'arme utilisée ainsi que d'autre bonus/malus, et on obtient le nombre de PV perdus par le perdant. Le perdant, s'il le peut, doit reculer d'une case, hors de la zone de contrôle d'un ennemi (la zone de contrôle étant toutes les cases adjacentes à la figurine). Il peut le faire perpendiculairement même s'il n'a pas l'agilité nécessaire. Les grouillots blessés doivent faire un test de morale à la fin de cette phase pour voir s'ils restent ou s'ils fuient/se rendent (dans ce cas ils comptent comme morts). Enfin, il y a la phase de discussion durant laquelle les pouvoirs de séduction ou de chantage sont utilisés, mais aucun personnage n'avait ce genre de pouvoir dans la démo. A la fin du tour, on retire un marqueur garde. Dans ce scénario, il y a 12 marqueurs garde. On en retire un à chaque fois que quelqu'un meurt, qu'une arme à feu est utilisée ou qu'un tour se termine. Quand il n'y a plus de marqueurs garde à retirer, la garde municipale rapplique et la partie est terminée. Il y a tout un tas de règles spéciales pour les personnages (possibilité d'essayer de parer une attaque, blocage au contact d'un adversaire, possibilité de faire plus de dégâts si on tire une carte d'une certaine couleur etc.). A la fin du tour on tire deux carte du deck pour les mettre dans sa main. Une fois que les quatre 8 ou les Jockers noirs ont été tirés, il joueur doit remélanger les cartes et refaire sa main avec le même nombre de cartes qu'il avait. Voilà, très rapidement. |