Ha.... J'ai un peu peur que ces changements sur le lore servent de prétexte pour ne pas faire évoluer les idoneths en terme de sorties :x Merci en tous cas ^^
Questions sur le lore de Age of Sigmar
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Une piste d'évolution assez simple et qui se montrerait populaire serait d'inclure de nouveaux monstres des profondeurs : un crabe géant, au hasard . Ou un gros céphalopode, le lore fait souvent état de kraken par exemple.
(Modification du message : 05-06-2021, 23:48 par Jalikoud.)
Ou une unité de créatures avec à leur tête un Embailor, une caste dont le rôle consiste à dompter les monstres marins qu'utilisent les Idoneth.
Ha bah perso, j'ai toujours voulu voir beaucoup plus de monstres marins chez les idoneths, la faction s'y prête bien; raie manta, pieuvre, méduse, poisson-lanterne (avec effets en jeu), calamar, crabe, etc... c'est pas la faune marine qui manque et qui est adaptable en jeu
Et menés par des dompteurs, ça serait une bonne idée ! Mais on s'éloigne un peu du sujet x)
Merci à vous pour vos réponses détaillées, c'est vraiment sympa de votre part de prendre tout ce temps pour répondre. Et encore plus avec autant de détails.
Vous êtes plus érudits sur le sujet que des personnes qui trainent sur des forums spécialisés Age of Sigmar . Je n'ai plus de questions qui me viennent.
[Attention ce diablotin est un peu tordu, un jour il va nous demander s'il existe des sucreries ou des pâtisseries traditionnelles à Azyrheim ].
(Modification du message : 12-06-2021, 14:48 par Jalikoud.)
Tueur de Gitz, le dernier Gotrek fini. On n'y apprend pas grand chose de bien neuf. Juste deux, trois bricoles [pas de spoiler] : - J'ai été étonné des dégâts que provoque l'ascension de l'âme d'un stormcast à sa mort. La foudre frappe vraiment la zone du trépas, détruisant tout ce qui se trouve aux alentours. Gare à vous si vous êtes pile en dessous ! le phénomène peut causer de gros dégâts matériels. - Surpris aussi de la puissance des chamans gobelins et de leur intelligence. Ambiance vaudou...le gob de base n'est pas aussi crétin qu'on pourrait le penser également. - Une personne infectée par certaines spores peut alors comprendre le langage des gobelins (sans quoi c'est un charabia incompréhensible). - Il est possible de faire muter les squigs en leur donnant à manger les bons champignons. Un exemple avec un squig ailé. - Les gobelins arraisonnent les stratovaisseaux kharadrons et remplacent les endrins par d'immenses champignons/dirigeables. - On sait pourquoi Gotrek ne veut pas se rendre en Azyr : il ne tient à aucun prix à voir les restes du Vieux Monde (Mallus dans AoS) parce qu'il considère que c'est son pire échec. Et il estime que Sigmar (et les autres) ont failli à leur devoir. - L'Asile de Skraggoth est une dimension de poche/bulle warp. Bon on le savait déjà il me semble... - La technologie des Kharadrons est très impressionnante et elle progresse en permanence. D'ailleurs les Kharadrons ont un système d'obligation/ vassalité : ils protègent les implantations humaines sur leur territoire contre rémunération bien entendue et des avant-postes sont alors installées. Ces postes avancés prennent la forme de grande tour où un stratonavire de taille moyenne peut alors s'amarrer. La structure est gardée par un kharadron isolé, une sorte de gardien de phare qui n'a généralement pas trop de contacts avec les humains avoisinants sans pour autant être hostile (un gamin dans le bouquin aime bien rendre visite à un de ces gardiens car il lui donner des bombecs). - Les Kharadrons ont une approche assez colonialiste dans leur colonie. Ils protègent et fournissent de l'équipement aux humains mais ne partagent pas leur technologie avec eux. - La fine équipe accueille un nouvel allié : Je rebondis sur les propos de @"Egill" : La zone entre les Royaumes est appelée 'Etheric void' (vide éthérique j'imagine en VF). Apparemment, il faut comprendre 'vide de toute trace éthérique, c'est-à-dire dénué d'énergie magique a priori. Ça semble être un endroit remarquablement calme (et sombre) puisque Teclis aime bien s'y poser pour méditer longuement.
Dans la série 'les stormcast sont des gens formidables', cette dame a une habitude très saine :
(Modification du message : 21-07-2021, 12:53 par Jalikoud.)
Elle garde un impressionnante et bien morbide collection de trophées, à savoir toutes les têtes de ses adversaires de valeurs et des bêtes qu'elle a dessoudés au fil des siècles. Certaines têtes lui parleraient même. Voilà qui rappelle un peu un certain Queek Coupe-tête, ancien champion skaven du clan Mors qui se baladait avec un râtelier rempli de trophées sur son dos...dont quelques têtes avec lesquelles il tenait conseil (dans le bouquin qui lui est consacré, il est sous-entendu que les têtes lui parlent réellement, ce qui voudrait dire que Queek avait une certaine sensibilité à la magie. On appréciera l'ironie étant donné qu'il déteste viscéralement les Prophètes Gris). (21-07-2021, 12:52)Jalikoud a écrit : Elle garde un impressionnante et bien morbide collection de trophées, à savoir toutes les têtes de ses adversaires de valeurs et des bêtes qu'elle a dessoudés au fil des siècles. J'ai pas suivi l'évolution récente V3 du fluff. C'est marrant, ça rappelle un peu certaines "habitudes" (rites?) de collections de tête chez certains peuples. Les gaulois étaient réputés pour embarquer la tête de leurs ennemis les plus valereux. Ils les conservaient dans des coffres remplis de diverses substances (sel, autres) qui devaient les conserver. Et quand on venait négocier, genre un traité de paix, ils se faisaient un malin plaisir d'ouvrir les coffres pour montrer comme ils étaient valereux (j'espère que les produits étaient aussi désodorisants). Certains crânes retrouvés cloués à des portes ou des trophées indiqueraient également une sorte de culte des ancêtres. Les Samouraïs aussi devaient prouver leur valeur en ramenant à leur seigneur les têtes des ennemis qu'ils avaient tué pendant la bataille. comme c'était fort peu pratique de décapiter des cadavre en pleine baston, la tradition a évolué et ils ne ramenaient plus que les lèvres. C'est pour ça qu'à une époque les Samouraïs ont été contraints de porter la moustache. Parce que certains, par malchance, lâcheté, ou les deux, n'avaient rien à ramener à leur Daimyo et n'hésitaient pas à faire une petite visite au village du coin pour se servir en lèvres diverses, sans trop regarder sur qui était leur propriétaire (enfant, femme, ça leur importait guère). Bref, les Eternels étant beaucoup issus de cultures guerrières à travers les royaumes, j'y vois des inspirations assez "sympas". Et les têtes décapitées qui parlent, y en a dans les mythes celtiques archaïques... généralement autour de rite divinatoires.
Merci pour ces précisions toujours très intéressantes, j'apprends des choses à chaque fois.
(Modification du message : 22-07-2021, 15:40 par Jalikoud.)
La figure de la tête coupée divinatrice se retrouve notamment dans la figure de Mimir dans la mythologie scandinave et beaucoup plus tard dans le fameux Baphomet que l'Ordre du Temple ont été accusés d'avoir vénéré (faussement sans doute) lors de leur procès. (22-07-2021, 00:40)Egill a écrit : J'ai pas suivi l'évolution récente V3 du fluff. Elle est très légère pour l'instant. Le roman 'Fort Ardent' illustre bien comment se passe une croisade en Ghur. La majorité des protagonistes sont des humains et duardins tout à fait ordinaires. Avec des stormcasts un peu plus intéressants que la moyenne. Par exemple, l'un d'entre eux dit qu'il a des souvenirs de son ancienne vie mais on apprend par la magie du récit homodiégétique qu'il n'en est rien...il présente une amnésie totale, ce qui le perturbe au plus haut point. Étrangement, avouer que l'on a aucun souvenir de son existence passée n'est pas très bien vue de la plupart des autres stormcasts (du moins ceux de la Chambre de l'Enclume). Possiblement parce que l'amnésie antérograde totale augure d'une future reforge ratée. On apprend aussi que certains stormcast s'entichent de certaines peuplades, coutumes voire personnes (sans rapport a priori avec leur passé réel), un peu comme s'ils cherchaient à se reconstruire une identité par lambeaux. Apparemment leur mémoire n'a pas été effacée même après plusieurs reforges, elle leur est juste inaccessible. Le recrutement de nouveaux stormcast s'accélère car les besoins croissent. Les Kruelboyz font même peurs aux autres peaux vertes. Ils sont extrêmement retors. Quelques exemples de stratagèmes utilisés dans le livre :
Hello,
(Modification du message : 03-11-2021, 00:18 par Slobad27.)
J'ai dévoré le grand livre noir de la cette version. Excellente introduction à cet univers, très complet. Mais je me demandais si les deux nouveaux battle tomes apportaient aussi du nouveau fluff ou si c'était de la redite en majeure partie, pour ceux qui les ont déjà lus ? Parce que j'ai une impression de codex warhammer 40K V9 vs V8 pour les battletome AoS V3 par rapport à la V2. Pour 40K, ceux de la version 8 sont hyper complets sur le lore. Ce sont de loin les meilleurs avec ceux de la V2 alors que ceux de la V9 sont vraiment très pauvres en comparaison. (03-11-2021, 00:17)Slobad27 a écrit : Hello, Je n'ai lu que celui des clans orruks. Normal, c'est le seul disponible actuellement . Ta crainte me paraît sans objet : il y a autant de lore que dans les anciens battle tome ou à peine moins, l'ensemble est aussi mieux présenté. J'aime beaucoup le fait que les auteurs agrémentent désormais ces livres avec des cartes, ça rend le monde plus vivant. Cette édition signe aussi le retour des citations rigolotes en légende. Oui, il y a de la redite, même si dans ce battle tome ont en apprend beaucoup sur les kruelboyz. Par contre, je note la présence de quelques soft recon vraiment maladroits : ils disent que les Ardboyz étaient déjà présents au temps de l'Age des Mythes alors qu'il a bien été établi dans la première et deuxième édition que ce sont des orruks de Ghur qui sont devenus de plus en plus gran' et kostos suite à leur incessant combat contre les hordes démoniaques pendant l'Age du Chaos...ce qui faisait sens par rapport à la psychologie et la physiologie des orques. On apprend aussi les choses intéressantes suivantes : - Ghordrak est tout malheureux suite à son échec pendant le siège d'Excelsis où il a échoué parce qu'il n'était pas assez fort. Du coup, il s'aventure dans les Huit Points pour soumettre par la force une God Beast dont il entend user contre Archaon. Il y parvient. La suite au prochain numéro ! - les hobgrots des Kruelboyz font l'interface entre les nains du chaos et ces derniers. C'est grâce à eux que ces orruks disposent d'armes sophistiquées. |