Je ne comprends pas trop l'intégration de cette mécanique dans Dragon Rampant, à vrai dire. Ce serait intéressant de savoir pourquoi l'auteur a opté pour elle.
Le Turn over c'est intéressant dans un jeu où il y a beaucoup d'unités à activer (ça évite les tours à rallonge tout en demandant de faire des choix probabilistes...ou pas !) et/ou quand ses unités peuvent se réactiver (le turn over limite cette possibilité) et/ou quand le turn over s'accompagne d'une dimension de prise de risques (exemple dans Warpath : le joueur a le choix soit d'activer une seule unité automatiquement (choix sécure), soit plusieurs mais s'il se loupe ne serait-ce qu'une seule fois, le couperet du turn over tombe).
Or, dans Dragon Rampant : chaque camp a 4-6 unités max (les joueurs ont plus intérêt à avoir quelques unités assez fiables et résistantes que plein d'unités de médiocres qualité), elles ne peuvent pas s'activer plusieurs fois par tour et la prise de risque est férocement punitive en cas d'échec : non seulement l'unité ne fait rien du tout, (ce qui a des conséquences importantes quand l'armée n'en compte qu'une poignée) mais en plus l'adversaire va prendre la main et il pourra peut-être enchaîner plusieurs activations qui se traduiront souvent par la destruction d'au moins une de vos unités.
(Modification du message : 02-03-2022, 03:35 par Jalikoud.)
Le Turn over c'est intéressant dans un jeu où il y a beaucoup d'unités à activer (ça évite les tours à rallonge tout en demandant de faire des choix probabilistes...ou pas !) et/ou quand ses unités peuvent se réactiver (le turn over limite cette possibilité) et/ou quand le turn over s'accompagne d'une dimension de prise de risques (exemple dans Warpath : le joueur a le choix soit d'activer une seule unité automatiquement (choix sécure), soit plusieurs mais s'il se loupe ne serait-ce qu'une seule fois, le couperet du turn over tombe).
Or, dans Dragon Rampant : chaque camp a 4-6 unités max (les joueurs ont plus intérêt à avoir quelques unités assez fiables et résistantes que plein d'unités de médiocres qualité), elles ne peuvent pas s'activer plusieurs fois par tour et la prise de risque est férocement punitive en cas d'échec : non seulement l'unité ne fait rien du tout, (ce qui a des conséquences importantes quand l'armée n'en compte qu'une poignée) mais en plus l'adversaire va prendre la main et il pourra peut-être enchaîner plusieurs activations qui se traduiront souvent par la destruction d'au moins une de vos unités.