[générique] Les Dungeon Crawlers

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Personne n'a parlé de Super Dungeon Explore et son système à la mord-moi-la-queue-en-airain...
(09-01-2019, 10:26)la queue en airain a écrit :
Citation :par exemple warhammer battle :
J'avais survolé mais, t'es un peu loin dans la taquinerie, là, quand même. SHulk c'est vraiment pas autant capillotracté de le foutre en DC, malgré vos avis, que WFB. 

ah ah j’ai ete pris ^^ c etait pour voir si vous suiviez...
ok, je suis taquin...

voila un peu mes variables / composantes cles pour un dc :
- exploration 
- quete / objectif immersif
- identification aux personnages (figurines detaillees, progression en campagne, quete perso)
- risques / dangers vs recompenses (pieges / monstres -> tresors)
- immersion dans le jeu (materiel : tuiles / objets 3d / murs...)

il y avait un post sur bgg qui etait pas mal sur les composantes cles d’un dc... je tacherai de le retrouver.

et pour citer qqn, c est plus pour avoir un guide vs les effets d’annonce des editeurs qui vendent des jeux dc, mais dans lesquels j’ai du mal a y retrouver ma madeleine de proust.
(09-01-2019, 19:19)Cyrus33 a écrit : Personne n'a parlé de Super Dungeon Explore et son système à la mord-moi-la-queue-en-airain...

Rooo putain que tu es vil mon Cyrus33, tu remue le couteau dans la plaie là ..
J'y ais cru ce jeu, mais vraiment, à l'annonce de son teaser avec un scénario test .. j'y ais cru et puis une de mes plus grande déception. ils avaientle thèmme, ils avaient les figurines, ils avaient les graphisme et .... du vent, juste un jeu où tu doit tuer tuer tuer et avancer ... capilotracté niveau des pouvoirs ( et encore la Vf de edge ils avaient corrigés plein de trucs en plus !!!)
La V2 ils avaient promis la "campagne" et rien .. que dalle, encore des zones pour aller buter du mob épicétou ... quel gâchit, mais quel gâchi
Ben, je sais bien... j'ai SDE, j'ai l'extension avec les tortues, et j'ai même encore acheté du matos hier lors des soldes à vil prix (des tuiles, les gobelins, deux héros...). Les règles sont nazes mais j'utilise le jeu à ma sauce, je bidouille. Et puis, on va pas se mentir, je joue avec mes gamines, c'est pour le fun, la déconne alors si c'est bancal, on s'en fout. Et comme l'univers est trop mimi coloré chibi pop acidulé, ça roule tout seul.
Citation : Raf qui se fait rabrouer par un mec qui n'a jamais touché à claustro en plus ... on croit rêver..
C'est la preuve que j'ai bon goût et que je suis fiable, justement.
Moi au moins, j'ai pas perdu mon temps avec un raté d'Helldo tout moche ou SDE.

Citation :ok, je suis taquin...
A peine. Mais c'est pas complètement con : en tirant on peut effectivement rentrer presque tout le monde dans les cases. C'est le défaut des cases.

Du coup, pour le coup :

Citation :et pour citer qqn, c est plus pour avoir un guide vs les effets d’annonce des editeurs qui vendent des jeux dc,
Si c'est vraiment ça le problème, au lieu d'avoir quelques types de jeux mal définis, autant avoir une définition de chacun plus précise, ça évitera justement plus les malcompréhensions.
Parce que remplacer les fausses décla des éditeurs qui annoncent des DC qui n'en sont pas, à la rigueur mais par exemple, là, on rajoute Conan -qui n'est pas annoncé comme un DC par son éditeur- dans la liste des DC. Du coup la seule chose qu'on arrivera à avoir en faisant comme ça, c'est deux listes de "jeux annoncés DC" différentes sans en savoir plus sur comment le jeu se joue au final.
C'est juste encore moins clair.

Et faut faire gaffe à ce qu'on souhaite parce que :
Citation :voila un peu mes variables / composantes cles pour un dc :
- exploration 
- quete / objectif immersif
- identification aux personnages (figurines detaillees, progression en campagne, quete perso)
- risques / dangers vs recompenses (pieges / monstres -> tresors)
- immersion dans le jeu (materiel : tuiles / objets 3d / murs...)
Vu la liste, moi je te conseillerais bien SHulk comme DC. C'est pas une réponse absolue à tous les points mais la liste est validée dans les grandes largeurs.
On a un plan de map mais on ne sait pas ce qu'on va y trouver (et encore plus avec les extensions qui proposent des tunnels d'aération cachés qui peuvent relier des parties de la carte de manière secrète) : C'est de l'exploration stricto-sensu.
On a une quête et un objo à chaque mission; c'est assez net. Le tout lié en mini campagne avec les quêtes précédentes qui affectent les suivantes. Et SHulk a indéniablement une ambiance forte, il est immersif.
On a une id aux persos : que des pitous individuels et nommés dans la dernière édition avec chacun sa pose, des matos personnalisés. On est certes légers sur la quête perso et l'évolution des individus mais on rempli au moins partiellement cette case.
La prise de risque pour les récompenses est évidente : la récompense n'est pas tant perso (encore que gloare et honneur) mais globale dans le sauvetrage d'un pan de l'humanité et du bien du chat-pitre. Mais du coup on a quand même. Et avec les objos de mission qui influencent la campagne en cours et l'objo final, on a des récompenses intermédiaires.
Dans la version en cours, on a quand même de belles tuiles et beaux pitous, deux-trois beaux objos 3d, les portes font le boulot, surtout avec leurs socles en forme de seuils à marches avec la texture du métal et tout. Il a pas à rougir du matos.

D'où l'intérêt d'être plus précis que "DC ou pas". Moi je préfère reprendre une autre idée proposée plus haut sur un détaillage par "thèmes" avec une note.

Genre en premier jet avec des notes de 1 à 5 voire des 0 pour les impossibilités :
Qualité globale des règles : ça sera dur de se mettre d'accord mais pour sanctionner un SDE (d'après raf) ça serait utile
Solo : 0 si impossible, sinon noter la qualité de l'IA et la variété qu'elle apporte
Coop : 0 si impossible, quitte à détailler, SHulk serait en" 0 (2 sur certaines missions)" amha et par exemple
Opposition tactique : pour noter le côté minimaxage de l'opposition, DSaga ou Conan auraient des 5 parce qu'ils sont spécialisés là dedans alors qu'un HQ monterait péniblement à 2
Casual : pour noter le côté fun en opposition au minimaxage, utile parce qu'un DSaga serait noté bas puisqu'il n'est qu'opposition alors que Conan reste très fun malgré un aspect tactique fort
Matériel : la qualité globale du matos voire sa quantité qui peut faire baisser la note si elle est insuffisante
Ambiance : pareil; indispensable mais compliqué pour se mettre d'accord, la qualité des missions individuelles est à y inclure
Exploration : même si ça sera pas simple (par exemple, SHulk où tu as la carte déjà connue, je le noterais plus haut que DSaga où tu ne connais pas la carte parce que le peu qu'on a dans le Hulk est plus fun que le "je pose une tuile qui ne sert qu'au placement tactique et je combats son contenu" de chez Mantic)
Leveling : voir au dessous
Campagne : je sépare parce que par exemple HQ est léger en leveling mais a des campagnes sympa avec des thèmes forts


Quitte à ce qu'on soit plusieurs à noter et qu’on affiche une moyenne (personne ne dit BGG ?) en en-tête.


le squat
quid ?
(10-01-2019, 12:04)la queue en airain a écrit : Exploration : même si ça sera pas simple (par exemple, SHulk où tu as la carte déjà connue, je le noterais plus haut que DSaga où tu ne connais pas la carte parce que le peu qu'on a dans le Hulk est plus fun que le "je pose une tuile qui ne sert qu'au placement tactique et je combats son contenu" de chez Mantic)

Tu n'as pas d'interaction avec le décors dans DSaga ? pas de liaison avec le scénars ? passage secrets ? événements spécifiques à une pièce ?

Effectivement si c'est ça, ça doit être pauvre...
(Modification du message : 10-01-2019, 16:19 par Reldan.)
Tu as un minimum d'efforts quand même, eingh. J'ai pas vu d’interaction particulières ou de passages secrets dans les scenarii que j'ai lu mais c'est pas le plus compliqué à faire encore. Et ya bien quelques évènements spé.

Le gag est que c'est surtout que les règles ne te laissent guère le loisir d'en profiter : tu dévoiles ta pièce, son mobilier (qui sert d'obstacles) et ses vilains. Oué.
Et là le but c'est d'arriver à te placer sur les bonnes cases pour les verrouiller et tuer les monstres à l'attrition des pv (et des résu des squelettes) : tes héros ont l'avantage sur les vilains unitaires donc c'est juste histoire de créer une "ligne de front" où tu ne te fera pas trop déborder et où tu grignoteras donc les vilains surnuméraires en jouant sur tes synergies. Alors que le joueur des monstres fait de même en essayant lui de placer ses monstres au milieu de ta ligne (ou mieux derrière) là où il pourra avoir des bonifications de combat multiple pour que ses petits monstres flinguent tes vilains héros (les pions de résu/levage de squelettes sont des vicelarderies dans ce genre).
C'est en tout cas mon ressenti mais je suis pas le seul : comme évoqué plus haut par quelqu'un d'autre, on est dans de l'opposition tactique pure. Qui se fait salle par salle. C'est du "porte/gros combat/trésor", du coup l’interaction avec le milieu donjonesque, elle passe un peu au second plan : tous tes neurones se consacrent à minimaxer tes closes qui sont en plus interminables (enfin, je trouve parce que moi je m'y fais chier, les tournoyeux durs devraient déjà plus aimer). Le côté DC de DSaga est finalement light et contrairement à un SHulk qui propose ça aussi, tu as moins de mouvements et d'ambiance.

Mais je rappelle : c'est une question d'équilibre à trouver. Les règles sont bien, faut les adapter aux goûts des joueurs (plus de dégâts et de tir relancent la machine pour moi, quoi).

le squat
oui, dis comme ça ça fait pas envie mais en fait, si il a des qualités
C'est effectivement le ressenti que j'ai eu en y jouant. Comparer à HQ, même en ayant qu'un partie à mon actif, j'avais beaucoup moin l'impression de faire du DC. Bon, je n'ai aussi fait que les deux première mission, qui sont de l'initiation, ça montre les mécanisme, mais pas forcément la profondeur du jeux et des autres scénars.
J'ai survolé le sujet et je n'ai pas vu d'avi sur "les demeures de l'épouvante". Vous avez testé?
(10-01-2019, 12:04)la queue en airain a écrit : D'où l'intérêt d'être plus précis que "DC ou pas". Moi je préfère reprendre une autre idée proposée plus haut sur un détaillage par "thèmes" avec une note.

Genre en premier jet avec des notes de 1 à 5 voire des 0 pour les impossibilités :
Qualité globale des règles : ça sera dur de se mettre d'accord mais pour sanctionner un SDE (d'après raf) ça serait utile
Solo : 0 si impossible, sinon noter la qualité de l'IA et la variété qu'elle apporte
Coop : 0 si impossible, quitte à détailler, SHulk serait en" 0 (2 sur certaines missions)" amha et par exemple
Opposition tactique : pour noter le côté minimaxage de l'opposition, DSaga ou Conan auraient des 5 parce qu'ils sont spécialisés là dedans alors qu'un HQ monterait péniblement à 2
Casual : pour noter le côté fun en opposition au minimaxage, utile parce qu'un DSaga serait noté bas puisqu'il n'est qu'opposition alors que Conan reste très fun malgré un aspect tactique fort
Matériel : la qualité globale du matos voire sa quantité qui peut faire baisser la note si elle est insuffisante
Ambiance : pareil; indispensable mais compliqué pour se mettre d'accord, la qualité des missions individuelles est à y inclure
Exploration : même si ça sera pas simple (par exemple, SHulk où tu as la carte déjà connue, je le noterais plus haut que DSaga où tu ne connais pas la carte parce que le peu qu'on a dans le Hulk est plus fun que le "je pose une tuile qui ne sert qu'au placement tactique et je combats son contenu" de chez Mantic)
Leveling : voir au dessous
Campagne : je sépare parce que par exemple HQ est léger en leveling mais a des campagnes sympa avec des thèmes forts


Quitte à ce qu'on soit plusieurs à noter et qu’on affiche une moyenne (personne ne dit BGG ?) en en-tête.


le squat
quid ?

C'est une proposition intéressante!
Mais c'est quoi ta limite de "thème"?
On pourrait presque en rajouter des centaines tant un jeu de ce type est composé d'éléments! Et encore, il me semble pas que solo soit propre aux "DC" par exemple Tongue

Perso j'aime bien la comparaison aux cannons du genre, un peu à la manière des jeux vidéo.
Par exemple un "doom like" (le terme à été supplenté par "FPS" mais j'y reviens après) pour peu qu'on ai joué à doom, tout le monde est capable de comprendre de quoi on parle. Et en générale c'est tellement connu que le cœur de son game design est facilement explicables (même à peu près).
Du coup c'est facile d'y greffer les évolutions au genre: un heroquest-Like dans l'espace, de confrontation, compétitif, sans MJ, etc...

Pour être plus générique on pourrait sinon se borner à quelques éléments classiques du genre, plus technique, à la manière de "FPS" ou "first person shooter" pour définir "les jeu de tir vu par les yeux du personnage que l'on incarne".
On pourrait alors parler de... "jeu de porte-monstre-trésors"? des PMT! Dans l'espace, de confrontation, compétitif, sans MJ, etc...

C'est presque un sujet à thèse: ça pourrait se définir avec des tas de concepts de théorie ludique (game loop, gameplay elements, systèmes, genres, styles, motivations de joueurs, etc...) et de production (key selling point, public cible, etc.)

ceci dit, chez BGG c'est pas simplement un système de tag?
edit; si: par type, catégorie, mécanisme, et famille. et donc la liste est suuuuuper loooongue Smile
edit2: gloomhaven n'est pas catégorisé "dungeon crawl"... :o