[Studio Tomahawk] SAGA, tous les âges...

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(28-04-2019, 19:28)sakurazuka38 a écrit :
(27-04-2019, 09:15)Jolyane a écrit : je vois le plateau morts-vivants bien autrement : il leur faudra du tir je pense pour gérer les monstres ( comme tout le monde, les petites fatigues, c'est la vie ! ), mais ça a l'air très bien !

J'ai très peu de parties au compteur et une très mauvaise maitrise des règles du coup chaque conseil pris m'est très utile! Je ne comprends pas cette phrase. Je trouve le tir faible (nombre de dès d'attaque divisé par 2, sauvegarde plus simple) mais ta phrase me fait croire qu'il y a du potentiel que je n'ai pas soupçonné!

Du coup c’est quoi l'histoire de la petite fatigue ? Et qu'apporte le tir face aux monstres ?

Quand tu tires, l'adversaire doit réaliser des sauvegardes. Au bout d'un moment, la saturation fait son effet, il en loupe et la créature clamse... pour peu que sur ton plateau, il y a une ou deux capacités pour booster tes tirs / réduire l'armure ou la sauvegarde adverse et c'est le bonheur. De mémoire, seuls les Forces de la Nature ont des capacités de tir dans l'Age de la Magie. Faut vérifier, mais il me semble que certains sortilèges permettent cela aussi (je ne connais pas encore parfaitement les six domaines !).
Après, à SAGA, le tir est là "juste" pour faire de l'attrition. L'intérêt des unités de tir est qu'elles éliminent des adversaires afin de réduire sa puissance au corps-à-corps. L'idéal étant d'avoir, comme les Normands dans la version histo, des unités de tir qui permettent de retirer quelques figurines d'une unité adverse avant qu'elle ne se prenne une bonne  grosse charge de cavalerie sur le coin du beignet...
(Modification du message : 28-04-2019, 22:36 par Cyrus33.)
Alors, contre un monstre standard ( 4 armure au tir, 4 sauvegarde ), un tir a 4 dés va faire une fatigue : genre 2 réussites, un sauvegardé, donc 1 fatigue pour pas creuver. Autrement dit, chaque tir va faire une fatigue sur le monstre.
Par exemple, moi, peuple des forêts, contre mon frère en mod test, on fonce et on voit : son fléau est en plein milieu. Activation du seigneur, 4 tirs, 1 fatigue, activation des guerriers à côté, 4 tirs, 1 fatigue, embuscade 1 fatigue sur le fléau. Qu'il est résistance un ou deux change pas grand chose. C'est compliqué de faire deux fatigues avec des résistances 2. Mais faire juste une touche non sauvegardée le fatigue. et enchaîner aussi.
Mon frère joue aux morts-vivants et a sorti un sorcier qui avait deux sorts pour mettre des fatigues : ben pareil, deux sorts qui claquent une fatigue et une touche chanceuse avec une machine de guerre, ben mon fléau qui avait déjà une fatigue est pas bien.
(Modification du message : 28-04-2019, 20:28 par Jolyane.)
'tain, et c'est là que je m'aperçois que l'on a complètement oubliée cette règle avec Caillou l'autre soir >< !
Comme quoi, on ne relit jamais assez les règles ...
Effectivement, on l'a oubliée.
Remarque, vu ce que tu as pris au tir, il n'y avait pas besoin d'en rajouter !! ^^
Je ne crois pas me tromper, ça me semble logique ,résistance 2, certes, mais faut quand même dépenser la fatigue pour effacer la touche non sauvegardée.
Et ça doit fonctionner avec les royaumes, avec leurs levées et machines de guerre, et les peuples souterrains aussi
(Modification du message : 28-04-2019, 21:40 par Jolyane.)
Bon c'est là que je vois qu'il faut que je relise absolument tout le livre de règles que je ne maitrise pas du tout!

Sinon dans les reproches vis à vis du jeu (qui est excellent) c'est la dispersion des mots clé et règles dans les différents bouquins. C'est pénible à manipuler quand tu cherches un trucs en tant que débutant. La palme va au mot clé "lent" qui n'est pas expliqué avec les autres mots clés mais dans la case des unités ayant ce trait.
Citation :mais quand tu tires sur une unité fatiguée, tu lui retires une fatigue pour baisser son armure

sauf erreur de ma part, une unité qui tire ne peut pas exploiter la fatigue de sa cible...par contre l'inverse est possible Smile
Oui, l'idée du tir contre des créatures et les monstres est de forcer l'adversaire à charger en fatigue l'unité en l'obligeant à recourir à la compétence 'résistance (1) ou (2)' pour annuler les touches, sous peine de prendre des pertes...pertes qui seront beaucoup plus grave dans une unité de créatures (tu perds direct 5 dés par mort) que dans une unité de guerriers.

Comme cela une fois venu les temps des corps-à-corps (ou d'un tir un peu plus couillu, par exemple avec des armes à feu, des équipes de démolition si on joue Royaumes Souterrains ou des machines de guerre), l'unité sera peut-être épuisée ou pas loin. En cas de mêlée, lui enlever de la fatigue pour diminuer son armure peut alors être très efficace surtout si notre unité dispose de beaucoup de dés d'attaque, créant ainsi maintes touches que l'unité des créature ou le monstre ne pourra pas forcément absorber en totalité.

On rappelle que les monstres ne peuvent pas être ciblées par les capacités de SAGA avancées de son propriétaire (à cause de la règle 'primitifs', les capacités SAGA globale marchent par contre...mine de rien il y a quelques capacités qui rajoutent de la défense sur certains plateaux) et qu'ils subissent un malus de -1 dés d'agressivité au corps-à-corps par fatigue subie. Les créatures, elles, ne sont pas primitives.

La magie, notamment celle du Temps (Vieillissement) et de la Mort (Cauchemar : ce sort est ignoble surtout si on n'a pas de chance aux dés) permet aussi de coller de la fatigue sans trop s'exposer, notamment pour les deux sorts mentionnés.

Concernant la magie, il y a un peu de tout dans chaque domaine avec des sorts de soutien (buff/debuff), gestion des décors, etc... Les quelques sorts offensifs sont peu puissants (ils infligent 1-2 pertes avec un peu de bol) par rapport à ce qu'on peut trouver dans d'autres systèmes de jeu, démarche volontaire des auteurs...mais la magie reste très efficace et bien utile.

Pour conclure : comme pour le SAGA historique, il faut essayer de faire des listes d'armée assez variées dans leur composition, à moins de jouer un plateau hyper-typé. Mais j'ai l'impression qu'en Age de la Magie mis à part les forces de la nature qui incitent pas mal à jouer du tir et de la créature (ça tombe bien, y a ce qu'il faut dans leur liste), la Horde incline à jouer corps à corps (quelques capacités demandent de faire des charges) et les morts-vivants qui ont deux capas intéressantes permettant de remettre des décérébrés ou des guerriers en jeu, globalement tu sembles être moins 'contraint' que pour le pendant historique.
(Modification du message : 28-04-2019, 22:41 par Jalikoud.)
Oui, tu as tout à fait raison. Le tireur ne peut pas exploiter la fatigue adverse.
Bonsoir,

Pendant que nous sommes dans le point de règle "Fatigue", mon frère et moi avons rencontré un détails dont nous n'avons trouvé aucune résolution écrite dans les règles. J'ai surement raté le passage, alors je vous pose la question.

De ce que nous avons compris, ces règles permettent de simuler des points de vie pour les unités charismatiques et éviter qu'elles ne meurent trop simplement.

Pour les unités de plusieurs figurines disposant des règles "Résistance (X)" et "Imposant", typiquement 3 créatures bipèdes, que se passe-t-il lorsque les trois créatures sont encore en vie, mais épuisées, et que l'unité subit une nouvelle blessure non sauvegardée ?

On a considéré qu'une créature mourrait alors, et que l'unité restait épuisé. Une nouvelle blessure entrainerait une nouvelle mort.

Puisque c'est comme ça qu'on joue les héros également. Mais eux se jouent individuellement, alors que pour une unité de "créatures"... Ça nous a semblé punitif que chaque créature au sein d'une unité ne dispose pas de sa propre réserve de fatigue. Dans l'exemple, on s'est demandé s'il ne fallait pas tuer une créature, et reprendre à zéro les compteurs fatigue... Mais rien ne semble l'indiquer.

Avons-nous joué correctement ?

Amareux
(Modification du message : 28-04-2019, 23:26 par amareux2.)

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